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constant ArcType : Number

ArcType 定义了连接顶点的路径。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 不符合椭球表面的直线。
GEODESIC Number 遵循测地线路径。
RHUMB Number 遵循 rhumb 或 loxodrome 路径。

constant Axis : Number

描述 x、y 和 z 轴和辅助转换函数的枚举。
Properties:
Name Type Description
X Number 表示 x 轴。
Y Number 表示 y 轴。
Z Number 表示 z 轴。

constant BingMapsStyle : Number

必应地图提供的图像类型。
Properties:
Name Type Description
AERIAL String 航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS String 带有道路叠加层的航拍图像。
AERIAL_WITH_LABELS_ON_DEMAND String 带有道路叠加层的航拍图像。
ROAD String 没有额外图像的道路。
ROAD_ON_DEMAND String 没有额外图像的道路。
CANVAS_DARK String 路线图的黑暗版本。
CANVAS_LIGHT String 路线图的较轻版本。
CANVAS_GRAY String 路线图的灰度版本。
ORDNANCE_SURVEY String 军械测量图像。此图像仅在英国伦敦地区可见。
COLLINS_BART String 柯林斯巴特图像。
See:

constant BlendEquation : Number

确定如何组合两个像素的值。
Properties:
Name Type Description
ADD Number 像素值是按分量添加的。这用于半透明的添加剂混合。
SUBTRACT Number 像素值按分量减去(源 - 目标)。这用于半透明的 alpha 混合。
REVERSE_SUBTRACT Number 像素值按分量减去(目标 - 源)。
MIN Number 像素值被赋予最小函数(min(source,destination))。这个方程对每个像素颜色分量起作用。
MAX Number 像素值被赋予最大函数 (max(source, destination))。这个方程对每个像素颜色分量起作用。

constant BlendFunction : Number

确定如何计算混合因子。
Properties:
Name Type Description
ZERO Number 混合因子为零。
ONE Number 混合因子为一。
SOURCE_COLOR Number 混合因子是源颜色。
ONE_MINUS_SOURCE_COLOR Number 混合因子是一减去源颜色。
DESTINATION_COLOR Number 混合因子是目标颜色。
ONE_MINUS_DESTINATION_COLOR Number 混合因子是 1 减去目标颜色。
SOURCE_ALPHA Number 混合因子是源 alpha。
ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA Number 混合因子是 1 减去源 alpha。
DESTINATION_ALPHA Number 混合因子是目标 alpha。
ONE_MINUS_DESTINATION_ALPHA Number 混合因子是 1 减去目标 alpha。
CONSTANT_COLOR Number 混合因子是恒定的颜色。
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR Number 混合因子是一减去常数颜色。
CONSTANT_ALPHA Number 混合因子是恒定的 alpha。
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA Number 混合因子是 1 减去常数 alpha。
SOURCE_ALPHA_SATURATE Number 混合因子是饱和源 alpha。

constant BlendOption : Number

确定广告牌、点和标签的不透明和半透明部分如何与场景混合。
Properties:
Name Type Description
OPAQUE Number 集合中的广告牌、点或标签是完全不透明的。
TRANSLUCENT Number 集合中的广告牌、点或标签是完全半透明的。
OPAQUE_AND_TRANSLUCENT Number 集合中的广告牌、点或标签既不透明又半透明。

constant CameraEventType : Number

枚举与相机交互的可用输入。
Properties:
Name Type Description
LEFT_DRAG Number 按下鼠标左键,然后移动鼠标并释放按钮。
RIGHT_DRAG Number 按下鼠标右键,然后移动鼠标并释放按钮。
MIDDLE_DRAG Number 按下鼠标中键,然后移动鼠标并释放按钮。
WHEEL Number 滚动鼠标中键。
PINCH Number 触摸表面上的两指触摸。

constant Cesium3DTileColorBlendMode : Number

定义从 Cesium API 或声明式样式设置的每特征颜色如何与来自原始特征的源颜色混合,例如 glTF 材料或平铺中的每点颜色。

当使用 REPLACE MIX 并且源颜色是 glTF 材质时,该技术必须将 _3DTILESDIFFUSE 语义分配给漫反射颜色参数。否则仅支持 HIGHLIGHT

无论瓦片集的颜色混合模式如何,其颜色评估为白色(1.0、1.0、1.0)的特征总是在不进行颜色混合的情况下渲染。

 "techniques": { "technique0": { "parameters": { "diffuse": { "semantic": "_3DTILESDIFFUSE", "type": 35666 } } } }
Properties:
Name Type Description
HIGHLIGHT Number 将源颜色乘以特征颜色。
REPLACE Number 用特征颜色替换源颜色。
MIX Number 将源颜色和特征颜色混合在一起。
场景图中此节点的子节点的索引。

constant ClassificationType : Number

分类是否影响地形、3D 瓦片或两者。
Properties:
Name Type Description
TERRAIN Number 只有地形会被分类。
CESIUM_3D_TILE Number 只有 3D Tiles 会被分类。
BOTH Number 地形和 3D 瓦片都将被分类。

constant ClockRange : Number

Clock#tick 使用的常量来确定达到 Clock#startTime Clock#stopTime 时的行为。
Properties:
Name Type Description
UNBOUNDED Number Clock#tick 将始终在其当前方向上推进时钟。
CLAMPED Number 当达到 Clock#startTime Clock#stopTime 时, Clock#tick 将不会进一步推进 Clock#currentTime
LOOP_STOP Number 当达到 Clock#stopTime 时, Clock#tick 会将 Clock#currentTime 提前到间隔的另一端。当时间向后移动时, Clock#tick 不会超过 Clock#startTime
See:

constant ClockStep : Number

用于确定每次调用 Clock#tick 的时间提前量的常量。
Properties:
Name Type Description
TICK_DEPENDENT Number Clock#tick 将当前时间提前一个固定步长,即 Clock#multiplier 指定的秒数。
SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER Number Clock#tick 将当前时间提前自上次调用以来经过的系统时间量乘以 Clock#multiplier
SYSTEM_CLOCK Number Clock#tick 将时钟设置为当前系统时间;忽略所有其他设置。
See:

constant CloudType : Number

指定添加到 CloudCollection CloudCollection#add 中的 CloudCollection 的云的类型。
Properties:
Name Type Description
CUMULUS Number 积云。

constant ColorBlendMode : Number

定义用于混合目标颜色和图元的源颜色的不同模式。 HIGHLIGHT 将源颜色乘以目标颜色 REPLACE 用目标颜色替换源颜色 MIX 将源颜色和目标颜色混合在一起
Properties:
Name Type Description
HIGHLIGHT Number
REPLACE Number
MIX Number
See:
  • Model.colorBlendMode

constant ComponentDatatype : Number

WebGL 组件数据类型。组件是内在函数,它们形成属性,形成顶点。
Properties:
Name Type Description
BYTE Number 对应于 gl.BYTE Int8Array 中元素类型的 8 位有符号字节。
UNSIGNED_BYTE Number 对应于 UNSIGNED_BYTE Uint8Array 中元素类型的 8 位无符号字节。
SHORT Number 对应于 SHORT Int16Array 中元素类型的 16 位带符号短。
UNSIGNED_SHORT Number 16 位 unsigned short 对应于 UNSIGNED_SHORT Uint16Array 中元素的类型。
INT Number 对应于 INT Int32Array 中元素类型的 32 位带符号整数。
UNSIGNED_INT Number 32 位 unsigned int 对应于 UNSIGNED_INT Uint32Array 中元素的类型。
FLOAT Number 对应于 FLOAT Float32Array 中元素类型的 32 位浮点数。
DOUBLE Number 对应于 gl.DOUBLE 的 64 位浮点(在桌面 OpenGL 中;这在 WebGL 中不受支持,并且在 Cesium 中通过 GeometryPipeline.encodeAttribute 进行模拟)和 Float64Array 中元素的类型。

constant CornerType : Number

角的样式选项。
Properties:
Name Type Description
ROUNDED Number 角有光滑的边缘。
MITERED Number 角点是相邻边的交点。
BEVELED Number 角被剪裁。
Demo:

constant CullFace : Number

确定剔除哪些三角形(如果有)。
Properties:
Name Type Description
FRONT Number 正面的三角形被剔除。
BACK Number 背面的三角形被剔除。
FRONT_AND_BACK Number 正面和背面的三角形都被剔除。

constant CustomShaderMode : String

描述如何将 CustomShader 添加到片段着色器的枚举。这决定了着色器如何与材质交互。
Properties:
Name Type Description
MODIFY_MATERIAL String 自定义着色器将用于在应用照明之前修改材质阶段的结果。
REPLACE_MATERIAL String 将使用自定义着色器代替材质阶段。这是优化材料处理代码的提示。
Experimental

This feature is using part of the 3D Tiles spec that is not final and is subject to change without Cesium's standard deprecation policy.

constant DepthFunction : Number

确定用于比较深度测试的两个深度的函数。
Properties:
Name Type Description
NEVER Number 深度测试永远不会通过。
LESS Number 如果传入深度小于存储的深度,则深度测试通过。
EQUAL Number 如果输入深度等于存储的深度,则深度测试通过。
LESS_OR_EQUAL Number 如果传入深度小于或等于存储的深度,则深度测试通过。
GREATER Number 如果传入深度大于存储的深度,则深度测试通过。
NOT_EQUAL Number 如果传入的深度不等于存储的深度,则深度测试通过。
GREATER_OR_EQUAL Number 如果输入深度大于或等于存储的深度,则深度测试通过。
ALWAYS Number 深度测试总是通过。

constant excludesReverseAxis : Array.<number>

EPSG 代码已知不包括反向轴顺序,并且在 4000-5000 之间。

constant ExtrapolationType : Number

用于确定在可用数据范围之外查询时如何推断内插值的常量。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 没有外推发生。
HOLD Number 当超出样本数据范围时使用第一个或最后一个值。
EXTRAPOLATE Number 该值是外推的。
See:

readonly fragmentShaderText : String

片段着色器的用户定义 GLSL 代码

constant GeocodeType : Number

GeocoderService 执行的地理编码类型。
Properties:
Name Type Description
SEARCH Number 在输入被认为是完整的地方执行搜索。
AUTOCOMPLETE Number 使用部分输入执行自动完成,通常保留用于在用户键入时提供可能的结果。
See:

constant HeightmapEncoding : Number

用于高度图的编码
Properties:
Name Type Description
NONE Number 无编码
LERC Number LERC 编码

constant HeightReference : Number

表示相对于地形的位置。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 立场是绝对的。
CLAMP_TO_GROUND Number 该位置被夹在地形上。
RELATIVE_TO_GROUND Number 位置高度是地形上方的高度。

constant HorizontalOrigin : Number

原点相对于对象的水平位置,例如 Billboard Label 。例如,将水平原点设置为 LEFT RIGHT 将在锚点位置的左侧或右侧(在屏幕空间中)显示广告牌。


Properties:
Name Type Description
CENTER Number 原点位于对象的水平中心。
LEFT Number 原点位于对象的左侧。
RIGHT Number 原点位于对象的右侧。
See:

constant includesReverseAxis : Array.<number>

已知包含反向轴顺序的 EPSG 代码,但不在 4000-5000 范围内。

constant IndexDatatype : Number

WebGL 索引数据类型的常量。这些对应于 drawElements type 参数。
Properties:
Name Type Description
UNSIGNED_BYTE Number 对应于 UNSIGNED_BYTE Uint8Array 中元素类型的 8 位无符号字节。
UNSIGNED_SHORT Number 16 位 unsigned short 对应于 UNSIGNED_SHORT Uint16Array 中元素的类型。
UNSIGNED_INT Number 32 位 unsigned int 对应于 UNSIGNED_INT Uint32Array 中元素的类型。

constant Intersect : Number

此枚举类型用于确定对象相对于截锥体的位置。对象可以完全包含在截锥体内(INSIDE),部分在截锥体内部,部分在截锥体外部(INTERSECTING),或者完全在截锥体的 6 个平面之外(OUTSIDE)。
Properties:
Name Type Description
OUTSIDE Number 表示对象不包含在截锥体中。
INTERSECTING Number 表示对象与平截头体平面之一相交。
INSIDE Number 表示一个对象完全在截锥体内。

constant IonWorldImageryStyle : Number

createWorldImagery 提供的图像类型。
Properties:
Name Type Description
AERIAL Number 航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS Number 带有道路叠加层的航拍图像。
ROAD Number 没有额外图像的道路。

readonly isTranslucent : Boolean

着色器是否应渲染为半透明

constant KeyboardEventModifier : Number

此枚举类型用于表示键盘修饰符。除了其他事件类型之外,这些键是按住的。
Properties:
Name Type Description
SHIFT Number 表示按住 shift 键。
CTRL Number 表示正在按住的控制键。
ALT Number 表示按住 alt 键。

constant LabelStyle : Number

描述如何绘制标签。
Properties:
Name Type Description
FILL Number 填写标签的文本,但不要概述。
OUTLINE Number 勾勒标签的文本,但不要填充。
FILL_AND_OUTLINE Number 填写并勾勒标签文本。
See:
使用自定义着色器时要使用的光照模型。这由 CustomShaderPipelineStage 使用

constant LightingModel : Number

用于照明 ModelExperimental 的照明模型。
Properties:
Name Type Description
UNLIT Number 使用无光照着色,即跳过光照计算。计算 gl_FragColor 时直接使用模型的漫反射颜色(假定为线性 RGB,而不是 sRGB)。仍然应用 alpha 模式。
PBR Number 使用基于物理的渲染光照计算。这包括 PBR 金属粗糙度和 PBR 镜面光泽度。如有可能,也会应用基于图像的照明。
Experimental

This feature is using part of the 3D Tiles spec that is not final and is subject to change without Cesium's standard deprecation policy.

constant MapMode2D : Number

描述地图将如何在 2D 中运行。
Properties:
Name Type Description
ROTATE Number 2D 地图可以绕 z 轴旋转。
INFINITE_SCROLL Number 二维地图可以在水平方向无限滚动。
确定自定义着色器如何与整体片段着色器交互的值。这由 CustomShaderPipelineStage 使用

constant ModelAnimationLoop : Number

确定是否以及如何循环 glTF 动画。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 播放动画一次;不要循环它。
REPEAT Number 停止后立即循环播放从头开始播放的动画。
MIRRORED_REPEAT Number 循环播放动画。首先,向前播放,然后向后播放,然后向前播放,依此类推。
See:
将模型从模型转换为世界坐标的 4x4 转换矩阵。当这是单位矩阵时,模型是在世界坐标系中绘制的,即地球的笛卡尔WGS84 坐标系。可以通过提供不同的变换矩阵来使用本地参考帧,就像 Transforms.eastNorthUpToFixedFrame 返回的那样。
Default Value: Matrix4.IDENTITY
Example:
const origin = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-95.0, 40.0, 200000.0);
m.modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);

constant PixelDatatype : Number

像素的数据类型。
Properties:
Name Type Description
UNSIGNED_BYTE Number
UNSIGNED_SHORT Number
UNSIGNED_INT Number
FLOAT Number
HALF_FLOAT Number
UNSIGNED_INT_24_8 Number
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 Number
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Number
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 Number
See:

constant PixelFormat : Number

一个像素的格式,即它所具有的分量的数量以及它们所代表的内容。
Properties:
Name Type Description
DEPTH_COMPONENT Number 包含深度值的像素格式。
DEPTH_STENCIL Number 包含深度和模板值的像素格式,最常与 PixelDatatype.UNSIGNED_INT_24_8 一起使用。
ALPHA Number 包含 Alpha 通道的像素格式。
RGB Number 包含红色、绿色和蓝色通道的像素格式。
RGBA Number 包含红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道的像素格式。
LUMINANCE Number 包含亮度(强度)通道的像素格式。
LUMINANCE_ALPHA Number 包含亮度(强度)和 Alpha 通道的像素格式。
RGB_DXT1 Number 一种像素格式,包含经过 DXT1 压缩的红色、绿色和蓝色通道。
RGBA_DXT1 Number 一种像素格式,包含经过 DXT1 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGBA_DXT3 Number 一种像素格式,包含经过 DXT3 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGBA_DXT5 Number 一种像素格式,包含经过 DXT5 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGB_PVRTC_4BPPV1 Number 一种像素格式,包含经过 PVR 4bpp 压缩的红色、绿色和蓝色通道。
RGB_PVRTC_2BPPV1 Number 一种像素格式,包含经过 PVR 2bpp 压缩的红色、绿色和蓝色通道。
RGBA_PVRTC_4BPPV1 Number 一种像素格式,包含经过 PVR 4bpp 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGBA_PVRTC_2BPPV1 Number 一种像素格式,包含经过 PVR 2bpp 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGBA_ASTC Number 一种像素格式,包含经过 ASTC 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGB_ETC1 Number 一种像素格式,包含经过 ETC1 压缩的红色、绿色和蓝色通道。
RGB8_ETC2 Number 一种像素格式,包含经过 ETC2 压缩的红色、绿色和蓝色通道。
RGBA8_ETC2_EAC Number 一种像素格式,包含经过 ETC2 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。
RGBA_BC7 Number 一种像素格式,包含经过 BC7 压缩的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。

constant PostProcessStageSampleMode : Number

确定如何对 PostProcessStage 的输入纹理进行采样。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最近的纹素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过四个最近的纹素的双线性插值对纹理进行采样。

constant PrimitiveType : Number

几何图元的类型,即点、线和三角形。
Properties:
Name Type Description
POINTS Number 点图元,其中每个顶点(或索引)都是一个单独的点。
LINES Number 线图元,其中每两个顶点(或索引)是一条线段。线段不一定是连接的。
LINE_LOOP Number 线循环原语,其中第一个顶点之后的每个顶点(或索引)将一条线连接到前一个顶点,最后一个顶点隐式连接到第一个顶点。
LINE_STRIP Number 线带图元,其中第一个顶点(或索引)之后的每个顶点(或索引)将一条线连接到前一个顶点。
TRIANGLES Number 三角形图元,其中每三个顶点(或索引)都是一个三角形。三角形不一定共享边。
TRIANGLE_STRIP Number 三角形条带图元,其中前两个之后的每个顶点(或索引)连接到形成三角形的前两个顶点。例如,这可用于为墙壁建模。
TRIANGLE_FAN Number 三角形扇形图元,其中前两个顶点(或索引)之后的每个顶点(或索引)连接到前一个顶点,第一个顶点形成一个三角形。例如,这可用于模拟圆锥或圆形。

constant ReferenceFrame : Number

用于识别众所周知的参考系的常数。
Properties:
Name Type Description
FIXED Number 固定框架。
INERTIAL Number 惯性系。

constant RequestState : Number

请求的状态。
Properties:
Name Type Description
UNISSUED Number 初始未发布状态。
ISSUED Number 已发布但尚未激活。当空位可用时将激活。
ACTIVE Number 实际的 http 请求已发送。
RECEIVED Number 请求成功完成。
CANCELLED Number 由于优先级低,请求被显式或自动取消。
FAILED Number 请求失败。

constant RequestType : Number

标识请求类型的枚举。用于更细粒度的日志记录和优先级排序。
Properties:
Name Type Description
TERRAIN Number 地形要求。
IMAGERY Number 图像请求。
TILES3D Number 3D 瓷砖请求。
OTHER Number 其他要求。

constant SceneMode : Number

指示是否以 3D、2D 或 2.5D 哥伦布视图查看场景。
Properties:
Name Type Description
MORPHING Number 在模式之间变形,例如,3D 到 2D。
COLUMBUS_VIEW Number 哥伦布视图模式。一个 2.5D 透视图,其中地图平放,其上方绘制了非零高度的对象。
SCENE2D Number 二维模式。使用正交投影自上而下查看地图。
SCENE3D Number 3D模式。地球的传统 3D 透视图。
See:

constant ScreenSpaceEventType : Number

此枚举类型用于对鼠标事件进行分类:向下、向上、单击、双击、移动和按住按钮时移动。
Properties:
Name Type Description
LEFT_DOWN Number 表示鼠标左键按下事件。
LEFT_UP Number 表示鼠标左键向上事件。
LEFT_CLICK Number 表示鼠标左键单击事件。
LEFT_DOUBLE_CLICK Number 表示鼠标左键双击事件。
RIGHT_DOWN Number 表示鼠标左键按下事件。
RIGHT_UP Number 表示鼠标右键向上事件。
RIGHT_CLICK Number 表示鼠标右键单击事件。
MIDDLE_DOWN Number 表示鼠标中键按下事件。
MIDDLE_UP Number 表示鼠标中键向上事件。
MIDDLE_CLICK Number 表示鼠标中键单击事​​件。
MOUSE_MOVE Number 表示鼠标移动事件。
WHEEL Number 表示鼠标滚轮事件。
PINCH_START Number 表示触摸表面上两指事件的开始。
PINCH_END Number 表示触摸表面上的两指事件的结束。
PINCH_MOVE Number 表示触摸表面上两指事件的变化。

constant ShadowMode : Number

指定启用阴影时对象是否投射或接收来自光源的阴影。
Properties:
Name Type Description
DISABLED Number 对象不投射或接收阴影。
ENABLED Number 对象投射和接收阴影。
CAST_ONLY Number 对象仅投射阴影。
RECEIVE_ONLY Number 对象仅接收阴影。

constant SplitDirection : Number

相对于 Scene#splitPosition 显示图元或 ImageryLayer 的方向。
Properties:
Name Type Description
LEFT Number Scene#splitPosition
NONE Number 始终显示图元或 ImageryLayer。
RIGHT Number Scene#splitPosition
See:

constant StencilFunction : Number

确定用于比较模板测试的模板值的函数。
Properties:
Name Type Description
NEVER Number 模板测试永远不会通过。
LESS Number 当屏蔽参考值小于屏蔽模板值时,模板测试通过。
EQUAL Number 当屏蔽参考值等于屏蔽模板值时,模板测试通过。
LESS_OR_EQUAL Number 当屏蔽参考值小于或等于屏蔽模板值时,模板测试通过。
GREATER Number 当屏蔽参考值大于屏蔽模板值时,模板测试通过。
NOT_EQUAL Number 当屏蔽参考值不等于屏蔽模板值时,模板测试通过。
GREATER_OR_EQUAL Number 当屏蔽参考值大于或等于屏蔽模板值时,模板测试通过。
ALWAYS Number 模板测试总是通过。

constant StencilOperation : Number

根据模板测试的结果确定采取的措施。
Properties:
Name Type Description
ZERO Number 将模板缓冲区值设置为零。
KEEP Number 不更改模板缓冲区。
REPLACE Number 用参考值替换模板缓冲区值。
INCREMENT Number 增加模板缓冲区值,钳制为无符号字节。
DECREMENT Number 减少模板缓冲区值,钳制为零。
INVERT Number 按位反转现有的模板缓冲区值。
INCREMENT_WRAP Number 增加模板缓冲区值,当超出无符号字节范围时回绕为零。
DECREMENT_WRAP Number 减少模板缓冲区值,包装到最大无符号字节而不是低于零。

constant StripeOrientation : Number

StripeMaterialProperty 中定义了条纹的方向。
Properties:
Name Type Description
HORIZONTAL Number 水平方向。
VERTICAL Number 垂直方向。

constant TextureMagnificationFilter : Number

枚举放大 WebGL 纹理时使用的所有可能的过滤器。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最近的像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过四个最近像素的双线性插值对纹理进行采样。这会产生比 NEAREST 过滤更平滑的结果。
See:

constant TextureMinificationFilter : Number

枚举缩小 WebGL 纹理时使用的所有可能的过滤器。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最近的像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过四个最近像素的双线性插值对纹理进行采样。这会产生比 NEAREST 过滤更平滑的结果。
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Number 选择最近的 mip 级别并在该级别内应用最近的采样。

要求纹理具有 mipmap。 mip 级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

LINEAR_MIPMAP_NEAREST Number 选择最近的 mip 级别并在该级别内应用线性采样。

要求纹理具有 mipmap。 mip 级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

NEAREST_MIPMAP_LINEAR Number 从两个相邻的 mip 级别读取具有最接近采样的纹理值,并对结果进行线性插值。

在从 mipmap 纹理采样时,此选项提供了视觉质量和速度的良好平衡。

要求纹理具有 mipmap。 mip 级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

LINEAR_MIPMAP_LINEAR Number 从两个相邻的 mip 级别读取带有线性采样的纹理值,并对结果进行线性插值。

当从 mipmap 纹理采样时,此选项提供了视觉质量和速度的良好平衡。

要求纹理具有 mipmap。 mip 级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

See:

constant TimeStandard : Number

提供 JulianDate 可以作为输入的时间标准类型。
Properties:
Name Type Description
UTC Number 表示协调世界时 (UTC) 时间标准。根据 UTC = TAI - deltaT 的关系,UTC 与 TAI 相关,其中 deltaT 是在 TAI 中引入的闰秒数。
TAI Number 代表国际原子时 (TAI) 时间标准。 TAI 是与其他时间标准相关的主要时间标准。
See:
用户声明的其他制服。

constant UniformType : String

基本 GLSL 统一类型的枚举。这些可以与 CustomShader 一起使用来声明用户定义的制服。
Properties:
Name Type Description
FLOAT String 单个浮点值。
VEC2 String 2 个浮点值的向量。
VEC3 String 3 个浮点值的向量。
VEC4 String 4 个浮点值的向量。
INT String 单个整数值
INT_VEC2 String 2 个整数值的向量。
INT_VEC3 String 3 个整数值的向量。
INT_VEC4 String 4 个整数值的向量。
BOOL String 单个布尔值。
BOOL_VEC2 String 2 个布尔值的向量。
BOOL_VEC3 String 3 个布尔值的向量。
BOOL_VEC4 String 4 个布尔值的向量。
MAT2 String 浮点值的 2x2 矩阵。
MAT3 String 浮点值的 3x3 矩阵。
MAT4 String 浮点值的 3x3 矩阵。
SAMPLER_2D String 2D 采样纹理。
SAMPLER_CUBE String
Experimental

This feature is using part of the 3D Tiles spec that is not final and is subject to change without Cesium's standard deprecation policy.

用户声明的其他变量。这由 CustomShaderPipelineStage 使用

constant VaryingType : String

GLSL 不同类型的枚举。这些可用于在 CustomShader 中声明变量
Properties:
Name Type Description
FLOAT String 单个浮点值。
VEC2 String 2 个浮点值的向量。
VEC3 String 3 个浮点值的向量。
VEC4 String 4 个浮点值的向量。
MAT2 String 浮点值的 2x2 矩阵。
MAT3 String 浮点值的 3x3 矩阵。
MAT4 String 浮点值的 3x3 矩阵。
Experimental

This feature is using part of the 3D Tiles spec that is not final and is subject to change without Cesium's standard deprecation policy.

readonly vertexShaderText : String

顶点着色器的用户定义 GLSL 代码

constant VerticalOrigin : Number

原点相对于对象的垂直位置,例如 Billboard Label 。例如,将垂直原点设置为 TOP BOTTOM 将在锚点位置上方或下方(在屏幕空间中)显示广告牌。


Properties:
Name Type Description
CENTER Number 原点位于 BASELINE TOP 之间的垂直中心。
BOTTOM Number 原点位于对象的底部。
BASELINE Number 如果对象包含文本,则原点位于文本的基线,否则原点位于对象的底部。
TOP Number 原点位于对象的顶部。
See:

constant Visibility : Number

此枚举类型用于确定对象(被遮挡物)在水平剔除期间可见的程度。遮挡物可以完全遮挡被遮挡物,在这种情况下,它没有可见性,可以部分遮挡遮挡物,或者根本不遮挡,导致完全可视化。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 表示对象的任何部分都不可见。
PARTIAL Number 表示对象的一部分(但不是全部)可见
FULL Number 表示对象整体可见。

constant WebGLConstants : Number

按名称包含 WebGL 常量值的枚举。在没有活动 WebGL 上下文的情况下使用,或者在某些常量无法使用 WebGL 上下文的情况下使用(例如,在 Safari 9 中)。这些与 WebGL 1.0 WebGL 2.0 规范中的常量相匹配。
Properties:
Name Type Description
DEPTH_BUFFER_BIT Number
STENCIL_BUFFER_BIT Number
COLOR_BUFFER_BIT Number
POINTS Number
LINES Number
LINE_LOOP Number
LINE_STRIP Number
TRIANGLES Number
TRIANGLE_STRIP Number
TRIANGLE_FAN Number
ZERO Number
ONE Number
SRC_COLOR Number
ONE_MINUS_SRC_COLOR Number
SRC_ALPHA Number
ONE_MINUS_SRC_ALPHA Number
DST_ALPHA Number
ONE_MINUS_DST_ALPHA Number
DST_COLOR Number
ONE_MINUS_DST_COLOR Number
SRC_ALPHA_SATURATE Number
FUNC_ADD Number
BLEND_EQUATION Number
BLEND_EQUATION_RGB Number
BLEND_EQUATION_ALPHA Number
FUNC_SUBTRACT Number
FUNC_REVERSE_SUBTRACT Number
BLEND_DST_RGB Number
BLEND_SRC_RGB Number
BLEND_DST_ALPHA Number
BLEND_SRC_ALPHA Number
CONSTANT_COLOR Number
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR Number
CONSTANT_ALPHA Number
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA Number
BLEND_COLOR Number
ARRAY_BUFFER Number
ELEMENT_ARRAY_BUFFER Number
ARRAY_BUFFER_BINDING Number
ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING Number
STREAM_DRAW Number
STATIC_DRAW Number
DYNAMIC_DRAW Number
BUFFER_SIZE Number
BUFFER_USAGE Number
CURRENT_VERTEX_ATTRIB Number
FRONT Number
BACK Number
FRONT_AND_BACK Number
CULL_FACE Number
BLEND Number
DITHER Number
STENCIL_TEST Number
DEPTH_TEST Number
SCISSOR_TEST Number
POLYGON_OFFSET_FILL Number
SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE Number
SAMPLE_COVERAGE Number
NO_ERROR Number
INVALID_ENUM Number
INVALID_VALUE Number
INVALID_OPERATION Number
OUT_OF_MEMORY Number
CW Number
CCW Number
LINE_WIDTH Number
ALIASED_POINT_SIZE_RANGE Number
ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE Number
CULL_FACE_MODE Number
FRONT_FACE Number
DEPTH_RANGE Number
DEPTH_WRITEMASK Number
DEPTH_CLEAR_VALUE Number
DEPTH_FUNC Number
STENCIL_CLEAR_VALUE Number
STENCIL_FUNC Number
STENCIL_FAIL Number
STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL Number
STENCIL_PASS_DEPTH_PASS Number
STENCIL_REF Number
STENCIL_VALUE_MASK Number
STENCIL_WRITEMASK Number
STENCIL_BACK_FUNC Number
STENCIL_BACK_FAIL Number
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL Number
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS Number
STENCIL_BACK_REF Number
STENCIL_BACK_VALUE_MASK Number
STENCIL_BACK_WRITEMASK Number
VIEWPORT Number
SCISSOR_BOX Number
COLOR_CLEAR_VALUE Number
COLOR_WRITEMASK Number
UNPACK_ALIGNMENT Number
PACK_ALIGNMENT Number
MAX_TEXTURE_SIZE Number
MAX_VIEWPORT_DIMS Number
SUBPIXEL_BITS Number
RED_BITS Number
GREEN_BITS Number
BLUE_BITS Number
ALPHA_BITS Number
DEPTH_BITS Number
STENCIL_BITS Number
POLYGON_OFFSET_UNITS Number
POLYGON_OFFSET_FACTOR Number
TEXTURE_BINDING_2D Number
SAMPLE_BUFFERS Number
SAMPLES Number
SAMPLE_COVERAGE_VALUE Number
SAMPLE_COVERAGE_INVERT Number
COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS Number
DONT_CARE Number
FASTEST Number
NICEST Number
GENERATE_MIPMAP_HINT Number
BYTE Number
UNSIGNED_BYTE Number
SHORT Number
UNSIGNED_SHORT Number
INT Number
UNSIGNED_INT Number
FLOAT Number
DEPTH_COMPONENT Number
ALPHA Number
RGB Number
RGBA Number
LUMINANCE Number
LUMINANCE_ALPHA Number
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 Number
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Number
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 Number
FRAGMENT_SHADER Number
VERTEX_SHADER Number
MAX_VERTEX_ATTRIBS Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS Number
MAX_VARYING_VECTORS Number
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS Number
SHADER_TYPE Number
DELETE_STATUS Number
LINK_STATUS Number
VALIDATE_STATUS Number
ATTACHED_SHADERS Number
ACTIVE_UNIFORMS Number
ACTIVE_ATTRIBUTES Number
SHADING_LANGUAGE_VERSION Number
CURRENT_PROGRAM Number
NEVER Number
LESS Number
EQUAL Number
LEQUAL Number
GREATER Number
NOTEQUAL Number
GEQUAL Number
ALWAYS Number
KEEP Number
REPLACE Number
INCR Number
DECR Number
INVERT Number
INCR_WRAP Number
DECR_WRAP Number
VENDOR Number
RENDERER Number
VERSION Number
NEAREST Number
LINEAR Number
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Number
LINEAR_MIPMAP_NEAREST Number
NEAREST_MIPMAP_LINEAR Number
LINEAR_MIPMAP_LINEAR Number
TEXTURE_MAG_FILTER Number
TEXTURE_MIN_FILTER Number
TEXTURE_WRAP_S Number
TEXTURE_WRAP_T Number
TEXTURE_2D Number
TEXTURE Number
TEXTURE_CUBE_MAP Number
TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z Number
MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE Number
TEXTURE0 Number
TEXTURE1 Number
TEXTURE2 Number
TEXTURE3 Number
TEXTURE4 Number
TEXTURE5 Number
TEXTURE6 Number
TEXTURE7 Number
TEXTURE8 Number
TEXTURE9 Number
TEXTURE10 Number
TEXTURE11 Number
TEXTURE12 Number
TEXTURE13 Number
TEXTURE14 Number
TEXTURE15 Number
TEXTURE16 Number
TEXTURE17 Number
TEXTURE18 Number
TEXTURE19 Number
TEXTURE20 Number
TEXTURE21 Number
TEXTURE22 Number
TEXTURE23 Number
TEXTURE24 Number
TEXTURE25 Number
TEXTURE26 Number
TEXTURE27 Number
TEXTURE28 Number
TEXTURE29 Number
TEXTURE30 Number
TEXTURE31 Number
ACTIVE_TEXTURE Number
REPEAT Number
CLAMP_TO_EDGE Number
MIRRORED_REPEAT Number
FLOAT_VEC2 Number
FLOAT_VEC3 Number
FLOAT_VEC4 Number
INT_VEC2 Number
INT_VEC3 Number
INT_VEC4 Number
BOOL Number
BOOL_VEC2 Number
BOOL_VEC3 Number
BOOL_VEC4 Number
FLOAT_MAT2 Number
FLOAT_MAT3 Number
FLOAT_MAT4 Number
SAMPLER_2D Number
SAMPLER_CUBE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING Number
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE Number
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT Number
COMPILE_STATUS Number
LOW_FLOAT Number
MEDIUM_FLOAT Number
HIGH_FLOAT Number
LOW_INT Number
MEDIUM_INT Number
HIGH_INT Number
FRAMEBUFFER Number
RENDERBUFFER Number
RGBA4 Number
RGB5_A1 Number
RGB565 Number
DEPTH_COMPONENT16 Number
STENCIL_INDEX Number
STENCIL_INDEX8 Number
DEPTH_STENCIL Number
RENDERBUFFER_WIDTH Number
RENDERBUFFER_HEIGHT Number
RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT Number
RENDERBUFFER_RED_SIZE Number
RENDERBUFFER_GREEN_SIZE Number
RENDERBUFFER_BLUE_SIZE Number
RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE Number
RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE Number
RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE Number
COLOR_ATTACHMENT0 Number
DEPTH_ATTACHMENT Number
STENCIL_ATTACHMENT Number
DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT Number
NONE Number
FRAMEBUFFER_COMPLETE Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS Number
FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED Number
FRAMEBUFFER_BINDING Number
RENDERBUFFER_BINDING Number
MAX_RENDERBUFFER_SIZE Number
INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION Number
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL Number
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL Number
CONTEXT_LOST_WEBGL Number
UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL Number
BROWSER_DEFAULT_WEBGL Number
COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT Number
COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_WEBGL Number
COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL Number
COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM Number
HALF_FLOAT_OES Number
DOUBLE Number
READ_BUFFER Number
UNPACK_ROW_LENGTH Number
UNPACK_SKIP_ROWS Number
UNPACK_SKIP_PIXELS Number
PACK_ROW_LENGTH Number
PACK_SKIP_ROWS Number
PACK_SKIP_PIXELS Number
COLOR Number
DEPTH Number
STENCIL Number
RED Number
RGB8 Number
RGBA8 Number
RGB10_A2 Number
TEXTURE_BINDING_3D Number
UNPACK_SKIP_IMAGES Number
UNPACK_IMAGE_HEIGHT Number
TEXTURE_3D Number
TEXTURE_WRAP_R Number
MAX_3D_TEXTURE_SIZE Number
UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV Number
MAX_ELEMENTS_VERTICES Number
MAX_ELEMENTS_INDICES Number
TEXTURE_MIN_LOD Number
TEXTURE_MAX_LOD Number
TEXTURE_BASE_LEVEL Number
TEXTURE_MAX_LEVEL Number
MIN Number
MAX Number
DEPTH_COMPONENT24 Number
MAX_TEXTURE_LOD_BIAS Number
TEXTURE_COMPARE_MODE Number
TEXTURE_COMPARE_FUNC Number
CURRENT_QUERY Number
QUERY_RESULT Number
QUERY_RESULT_AVAILABLE Number
STREAM_READ Number
STREAM_COPY Number
STATIC_READ Number
STATIC_COPY Number
DYNAMIC_READ Number
DYNAMIC_COPY Number
MAX_DRAW_BUFFERS Number
DRAW_BUFFER0 Number
DRAW_BUFFER1 Number
DRAW_BUFFER2 Number
DRAW_BUFFER3 Number
DRAW_BUFFER4 Number
DRAW_BUFFER5 Number
DRAW_BUFFER6 Number
DRAW_BUFFER7 Number
DRAW_BUFFER8 Number
DRAW_BUFFER9 Number
DRAW_BUFFER10 Number
DRAW_BUFFER11 Number
DRAW_BUFFER12 Number
DRAW_BUFFER13 Number
DRAW_BUFFER14 Number
DRAW_BUFFER15 Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS Number
SAMPLER_3D Number
SAMPLER_2D_SHADOW Number
FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT Number
PIXEL_PACK_BUFFER Number
PIXEL_UNPACK_BUFFER Number
PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING Number
PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING Number
FLOAT_MAT2x3 Number
FLOAT_MAT2x4 Number
FLOAT_MAT3x2 Number
FLOAT_MAT3x4 Number
FLOAT_MAT4x2 Number
FLOAT_MAT4x3 Number
SRGB Number
SRGB8 Number
SRGB8_ALPHA8 Number
COMPARE_REF_TO_TEXTURE Number
RGBA32F Number
RGB32F Number
RGBA16F Number
RGB16F Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER Number
MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS Number
MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET Number
MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET Number
MAX_VARYING_COMPONENTS Number
TEXTURE_2D_ARRAY Number
TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY Number
R11F_G11F_B10F Number
UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV Number
RGB9_E5 Number
UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_START Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_SIZE Number
TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN Number
RASTERIZER_DISCARD Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS Number
INTERLEAVED_ATTRIBS Number
SEPARATE_ATTRIBS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_BINDING Number
RGBA32UI Number
RGB32UI Number
RGBA16UI Number
RGB16UI Number
RGBA8UI Number
RGB8UI Number
RGBA32I Number
RGB32I Number
RGBA16I Number
RGB16I Number
RGBA8I Number
RGB8I Number
RED_INTEGER Number
RGB_INTEGER Number
RGBA_INTEGER Number
SAMPLER_2D_ARRAY Number
SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW Number
SAMPLER_CUBE_SHADOW Number
UNSIGNED_INT_VEC2 Number
UNSIGNED_INT_VEC3 Number
UNSIGNED_INT_VEC4 Number
INT_SAMPLER_2D Number
INT_SAMPLER_3D Number
INT_SAMPLER_CUBE Number
INT_SAMPLER_2D_ARRAY Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY Number
DEPTH_COMPONENT32F Number
DEPTH32F_STENCIL8 Number
FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_RED_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_GREEN_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_BLUE_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_ALPHA_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_DEPTH_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_STENCIL_SIZE Number
FRAMEBUFFER_DEFAULT Number
UNSIGNED_INT_24_8 Number
DEPTH24_STENCIL8 Number
UNSIGNED_NORMALIZED Number
DRAW_FRAMEBUFFER_BINDING Number
READ_FRAMEBUFFER Number
DRAW_FRAMEBUFFER Number
READ_FRAMEBUFFER_BINDING Number
RENDERBUFFER_SAMPLES Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER Number
MAX_COLOR_ATTACHMENTS Number
COLOR_ATTACHMENT1 Number
COLOR_ATTACHMENT2 Number
COLOR_ATTACHMENT3 Number
COLOR_ATTACHMENT4 Number
COLOR_ATTACHMENT5 Number
COLOR_ATTACHMENT6 Number
COLOR_ATTACHMENT7 Number
COLOR_ATTACHMENT8 Number
COLOR_ATTACHMENT9 Number
COLOR_ATTACHMENT10 Number
COLOR_ATTACHMENT11 Number
COLOR_ATTACHMENT12 Number
COLOR_ATTACHMENT13 Number
COLOR_ATTACHMENT14 Number
COLOR_ATTACHMENT15 Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE Number
MAX_SAMPLES Number
HALF_FLOAT Number
RG Number
RG_INTEGER Number
R8 Number
RG8 Number
R16F Number
R32F Number
RG16F Number
RG32F Number
R8I Number
R8UI Number
R16I Number
R16UI Number
R32I Number
R32UI Number
RG8I Number
RG8UI Number
RG16I Number
RG16UI Number
RG32I Number
RG32UI Number
VERTEX_ARRAY_BINDING Number
R8_SNORM Number
RG8_SNORM Number
RGB8_SNORM Number
RGBA8_SNORM Number
SIGNED_NORMALIZED Number
COPY_READ_BUFFER Number
COPY_WRITE_BUFFER Number
COPY_READ_BUFFER_BINDING Number
COPY_WRITE_BUFFER_BINDING Number
UNIFORM_BUFFER Number
UNIFORM_BUFFER_BINDING Number
UNIFORM_BUFFER_START Number
UNIFORM_BUFFER_SIZE Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS Number
MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE Number
MAX_COMBINED_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS Number
MAX_COMBINED_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS Number
UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT Number
ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS Number
UNIFORM_TYPE Number
UNIFORM_SIZE Number
UNIFORM_BLOCK_INDEX Number
UNIFORM_OFFSET Number
UNIFORM_ARRAY_STRIDE Number
UNIFORM_MATRIX_STRIDE Number
UNIFORM_IS_ROW_MAJOR Number
UNIFORM_BLOCK_BINDING Number
UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE Number
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS Number
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES Number
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_VERTEX_SHADER Number
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_FRAGMENT_SHADER Number
INVALID_INDEX Number
MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS Number
MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS Number
MAX_SERVER_WAIT_TIMEOUT Number
OBJECT_TYPE Number
SYNC_CONDITION Number
SYNC_STATUS Number
SYNC_FLAGS Number
SYNC_FENCE Number
SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE Number
UNSIGNALED Number
SIGNALED Number
ALREADY_SIGNALED Number
TIMEOUT_EXPIRED Number
CONDITION_SATISFIED Number
WAIT_FAILED Number
SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR Number
ANY_SAMPLES_PASSED Number
ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE Number
SAMPLER_BINDING Number
RGB10_A2UI Number
INT_2_10_10_10_REV Number
TRANSFORM_FEEDBACK Number
TRANSFORM_FEEDBACK_PAUSED Number
TRANSFORM_FEEDBACK_ACTIVE Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BINDING Number
COMPRESSED_R11_EAC Number
COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC Number
COMPRESSED_RG11_EAC Number
COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC Number
COMPRESSED_RGB8_ETC2 Number
COMPRESSED_SRGB8_ETC2 Number
COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2 Number
COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2 Number
COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC Number
COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC Number
TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT Number
MAX_ELEMENT_INDEX Number
TEXTURE_IMMUTABLE_LEVELS Number
MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT Number

constant WindingOrder : Number

缠绕顺序定义了被认为是正面的三角形的顶点顺序。
Properties:
Name Type Description
CLOCKWISE Number 顶点按顺时针顺序排列。
COUNTER_CLOCKWISE Number 顶点按逆时针顺序排列。

Methods

barycentricCoordinates (point, p0, p1, p2, result ) Cartesian3 |undefined

计算点相对于三角形的重心坐标。
Name Type Description
point Cartesian2 | Cartesian3 要测试的点。
p0 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第一个点,对应于重心 x 轴。
p1 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第二个点,对应于重心 y 轴。
p2 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第三个点,对应于重心 z 轴。
result Cartesian3 可选 存储结果的对象。
Returns:
修改后的结果参数或新的 Cartesian3 实例(如果未提供)。如果三角形退化,函数将返回未定义。
Example:
// Returns Cartesian3.UNIT_X
const p = new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0);
const b = Cesium.barycentricCoordinates(p,
  new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian3( 1.0, 0.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian3( 0.0, 1.0, 1.0));

binarySearch (array, itemToFind, comparator) Number

在已排序的数组中查找项目。
Name Type Description
array Array 要搜索的排序数组。
itemToFind * 要在数组中查找的项目。
comparator binarySearchComparator 用于将项目与数组中的元素进行比较的函数。
Returns:
itemToFind 在数组中的索引(如果存在)。如果 itemToFind 不存在,则返回值是一个负数,它是索引的按位补码 (~),应该在该索引之前插入 itemToFind 以保持数组的排序顺序。
Example:
// Create a comparator function to search through an array of numbers.
function comparator(a, b) {
    return a - b;
};
const numbers = [0, 2, 4, 6, 8];
const index = Cesium.binarySearch(numbers, 6, comparator); // 3

buildModuleUrl (relativeUrl) String

给定 Cesium 基本 URL 下的相对 URL,返回绝对 URL。
Name Type Description
relativeUrl String 相对路径。
Returns:
提供的路径的绝对 URL 表示。
Example:
const viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer", {
  imageryProvider: new Cesium.TileMapServiceImageryProvider({
  url: Cesium.buildModuleUrl("Assets/Textures/NaturalEarthII"),
  }),
  baseLayerPicker: false,
});

cancelAnimationFrame (requestID)

一个独立于浏览器的函数,用于取消使用 requestAnimationFrame 请求的动画帧。
Name Type Description
requestID Number requestAnimationFrame 返回的值。
See:

clone (object, deep ) Object

克隆一个对象,返回一个包含相同属性的新对象。
Name Type Default Description
object Object 要克隆的对象。
deep Boolean false 可选 如果为真,所有属性都将被深度递归地克隆。
Returns:
克隆的对象。

combine ( object1 , object2 , deep ) Object

合并两个对象,将它们的属性复制到一个新的组合对象上。当两个对象具有相同的属性时,使用第一个对象的属性值。如果任一对象未定义,则将其视为空对象。
Name Type Default Description
object1 Object 可选 要合并的第一个对象。
object2 Object 可选 要合并的第二个对象。
deep Boolean false 可选 执行递归合并。
Returns:
包含两个对象的所有属性的组合对象。
Example:
const object1 = {
    propOne : 1,
    propTwo : {
        value1 : 10
    }
}
const object2 = {
    propTwo : 2
}
const final = Cesium.combine(object1, object2);

// final === {
//     propOne : 1,
//     propTwo : {
//         value1 : 10
//     }
// }

createCommand (func, canExecute )

从给定函数创建命令,用于 ViewModel。 Command 是一个带有额外 canExecute 可观察属性的函数,用于确定该命令是否可以执行。执行时,Command 函数将检查 canExecute 的值,如果为 false 则抛出。它还提供命令已经或即将执行的事件。
Name Type Default Description
func function 要执行的函数。
canExecute Boolean true 可选 一个布尔值,指示函数当前是否可以执行。

createElevationBandMaterial (options) Material

创建组合多层颜色/渐变带并将它们映射到地形高度的 Material 。着色器对所有高度进行二分搜索以找出哪些颜色高于和低于给定高度,并在它们之间进行插值以获得最终颜色。这种材料相对便宜地支持数百个条目。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
姓名 类型 描述
scene 场景 进行可视化的场景。
layers Array.< createElevationBandMaterialBand > 从最低到最高优先级排序的波段列表。
Returns:
一个新的 Material 实例。
Example:
scene.globe.material = Cesium.createElevationBandMaterial({
    scene : scene,
    layers : [{
        entries : [{
            height : 4200.0,
            color : new Cesium.Color(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
        }, {
            height : 8848.0,
            color : new Cesium.Color(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        }],
        extendDownwards : true,
        extendUpwards : true,
    }, {
        entries : [{
            height : 7000.0,
            color : new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
        }, {
            height : 7100.0,
            color : new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
        }]
    }]
});
Demo:

createGuid () String

创建全局唯一标识符 (GUID) 字符串。 GUID 的长度为 128 位,可以保证跨空间和跨时间的唯一性。
Returns:
Example:
this.guid = Cesium.createGuid();
See:
为 Cesium OSM Buildings 瓦片集创建一个 Cesium3DTileset 实例。
Name Type Description
options Object 可选 的构造选项。 Cesium3DTileset 构造函数允许的任何选项都可以在这里指定。除此之外,还支持以下属性:
姓名 类型 默认 描述
defaultColor 颜色 Color.WHITE 可选 用于没有颜色的建筑物的默认颜色。如果指定 options.style ,则忽略此参数。
style Cesium3DTileStyle 可选 与图块集一起使用的样式。如果未指定,则使用默认样式,该样式为每个建筑物或建筑物部分提供从其 OpenStreetMap tags 推断出的颜色。如果无法推断出颜色,则使用 options.defaultColor
showOutline 布尔值 true 可选 是否显示建筑物周围的轮廓。为 true 时,将显示轮廓。如果为 false,则不显示轮廓。
Returns:
Examples:
// Create Cesium OSM Buildings with default styling
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.scene.primitives.add(Cesium.createOsmBuildings());
// Create Cesium OSM Buildings with a custom style highlighting
// schools and hospitals.
viewer.scene.primitives.add(Cesium.createOsmBuildings({
  style: new Cesium.Cesium3DTileStyle({
    color: {
      conditions: [
        ["${feature['building']} === 'hospital'", "color('#0000FF')"],
        ["${feature['building']} === 'school'", "color('#00FF00')"],
        [true, "color('#ffffff')"]
      ]
    }
  })
}));
See:

createTangentSpaceDebugPrimitive (options) Primitive

创建一个 Primitive 以可视化众所周知的向量顶点属性: normal tangent bitangent 。正常为红色;切线为绿色;和bitangent是蓝色的。如果属性不存在,则不会绘制它。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
姓名 类型 默认 描述
geometry 几何学 具有属性的 Geometry 实例。
length 数字 10000.0 可选 每条线段的长度,以米为单位。这可以是负的,以将矢量指向相反的方向。
modelMatrix 矩阵4 Matrix4.IDENTITY 可选 用于将几何从模型转换为世界坐标的模型矩阵。
Returns:
一个带有向量几何形状的新 Primitive 实例。
Example:
scene.primitives.add(Cesium.createTangentSpaceDebugPrimitive({
   geometry : instance.geometry,
   length : 100000.0,
   modelMatrix : instance.modelMatrix
}));
为 ion 的默认全局基础图像层(当前为 Bing 地图)创建一个 IonImageryProvider 实例。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的 可选 对象:
姓名 类型 默认 描述
style IonWorldImageryStyle IonWorldImageryStyle 可选 基本图像的样式,目前仅支持 AERIAL、AERIAL_WITH_LABELS 和 ROAD。
Returns:
Examples:
// Create Cesium World Terrain with default settings
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    imageryProvider : Cesium.createWorldImagery();
});
// Create Cesium World Terrain with water and normals.
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    imageryProvider : Cesium.createWorldImagery({
        style: Cesium.IonWorldImageryStyle.AERIAL_WITH_LABELS
    })
});
See:
为 Cesium World Terrain 创建一个 CesiumTerrainProvider 实例。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的 可选 对象:
姓名 类型 默认 描述
requestVertexNormals 布尔值 false 可选 标志,指示客户端是否应从服务器请求额外的照明信息(如果可用)。
requestWaterMask 布尔值 false 可选 标志,指示客户端是否应从服务器请求每个瓷砖水面具(如果可用)。
Returns:
Examples:
// Create Cesium World Terrain with default settings
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    terrainProvider : Cesium.createWorldTerrain();
});
// Create Cesium World Terrain with water and normals.
const viewer1 = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
    terrainProvider : Cesium.createWorldTerrain({
        requestWaterMask : true,
        requestVertexNormals : true
    });
});
See:

defaultValue (a, b) *

如果未定义则返回第一个参数,否则返回第二个参数。用于设置参数的默认值。
Name Type Description
a *
b *
Returns:
如果未定义则返回第一个参数,否则返回第二个参数。
Example:
param = Cesium.defaultValue(param, 'default');

defined (value) Boolean

Name Type Description
value * 物体。
Returns:
如果定义了对象,则返回 true,否则返回 false。
Example:
if (Cesium.defined(positions)) {
     doSomething();
} else {
     doSomethingElse();
}

destroyObject (object, message )

销毁一个对象。对象的每个函数,包括其原型中的函数,都被替换为抛出 DeveloperError 的函数,但对象的 isDestroyed 函数除外,该函数设置为返回 true 的函数。使用 delete 对象的属性。

此函数由持有本机资源的对象使用,例如需要显式释放的 WebGL 资源。客户端代码调用对象的 destroy 函数,然后释放本机资源并调用 destroyObject 将自己置于销毁状态。
Name Type Description
object Object 要破坏的对象。
message String 可选 如果调用已破坏对象的函数,则包含在引发的异常中的消息。
Example:
// How a texture would destroy itself.
this.destroy = function () {
    _gl.deleteTexture(_texture);
    return Cesium.destroyObject(this);
};
See:
将 EntityCollection 导出为 KML 文档。只会导出点、广告牌、模型、路径、多边形、折线几何图形。请注意,实体属性与 KML 要素属性之间没有一对一的映射。例如,时间动态但在 KML 中不能动态的实体属性将在 options.time 或 EntityCollection 时间间隔的开头(如果未指定)使用其值导出。对于 KML 中支持的时间动态属性,如果它是 SampledProperty ,我们将使用样本,否则我们使用 options.sampleDuration 对值进行采样。具有时间动态位置的点、广告牌、模型和路径几何图形将导出为 gx:Track 特征。并非所有材质都可以在 KML 中表示,因此对于更高级的材质,只需使用原色。画布对象导出为 PNG 图像。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
姓名 类型 默认 描述
entities 实体集合 要导出为 KML 的 EntityCollection。
ellipsoid 椭球体 Ellipsoid.WGS84 可选 输出文件的椭球体。
modelCallback exportKmlModelCallback 可选 将与 ModelGraphics 实例一起调用的回调,并应返回要在 KML 中使用的 URI。如果实体集合中存在模型,则为必需。
time 朱利安日期 entities.computeAvailability().start 可选 用于获取在 KML 中不随时间变化的属性的时间值。
defaultAvailability 时间间隔 entities.computeAvailability() 可选 如果实体没有可用性,将被采样的间隔。
sampleDuration 数字 60 可选 对 KML 中不同的属性进行采样的秒数。
kmz 布尔值 false 可选 如果为真 KML 和外部文件将被压缩成 kmz 文件。
Returns:
解析为包含 KML 字符串和外部文件 blob 字典的对象的 Promise,如果 options.kmz 为 true,则将 kmz 文件作为 blob 解析。
Example:
Cesium.exportKml({
     entities: entityCollection
 })
  .then(function(result) {
    // The XML string is in result.kml

    const externalFiles = result.externalFiles
    for(const file in externalFiles) {
      // file is the name of the file used in the KML document as the href
      // externalFiles[file] is a blob with the contents of the file
    }
  });
Demo:

formatError (object) String

将错误对象格式化为字符串。如果可用,则使用名称、消息和堆栈属性,否则,使用 toString()。
Name Type Description
object * 要在数组中查找的项目。
Returns:
包含格式化错误的字符串。

getAbsoluteUri (relative, base ) String

给定一个相对 Uri 和一个基本 Uri,返回相对 Uri 的绝对 Uri。
Name Type Description
relative String 相对 Uri。
base String 可选 基本 Uri。
Returns:
给定相对 Uri 的绝对 Uri。
Example:
//absolute Uri will be "https://test.com/awesome.png";
const absoluteUri = Cesium.getAbsoluteUri('awesome.png', 'https://test.com');

getBaseUri (uri, includeQuery ) String

给定一个 URI,返回 URI 的基本路径。
Name Type Default Description
uri String 乌里。
includeQuery Boolean false 可选 是否在 uri 中包含查询字符串和片段
Returns:
Uri 的基本路径。
Example:
// basePath will be "/Gallery/";
const basePath = Cesium.getBaseUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

// basePath will be "/Gallery/?value=true&example=false";
const basePath = Cesium.getBaseUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false', true);

getExtensionFromUri (uri) String

给定一个 URI,返回 URI 的扩展名。
Name Type Description
uri String 乌里。
Returns:
Uri 的扩展。
Example:
//extension will be "czml";
const extension = Cesium.getExtensionFromUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

getFilenameFromUri (uri) String

给定一个 URI,返回 URI 的最后一段,删除任何路径或查询信息。
Name Type Description
uri String 乌里。
Returns:
Uri 的最后一段。
Example:
//fileName will be"simple.czml";
const fileName = Cesium.getFilenameFromUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

getImagePixels (image, width, height) ImageData

从加载的图像中提取像素数组。将图像绘制到画布中,以便它可以读回像素。
Name Type Description
image HTMLImageElement | ImageBitmap 要从中提取像素的图像。
width Number 图像的宽度。如果未定义,则分配 image.width。
height Number 图像的高度。如果未定义,则分配 image.height。
Returns:
图像的像素。

getTimestamp () Number

获取可用于测量事件之间时间的时间戳。时间戳以毫秒为单位,但没有指定毫秒是从什么开始测量的。如果可用,此函数使用 performance.now(),否则使用 Date.now()。
Returns:
自某个未指定的参考时间以来的时间戳(以毫秒为单位)。

isLeapYear (year) Boolean

确定给定日期是否为闰年。
Name Type Description
year Number 要测试的年份。
Returns:
如果 year 是闰年,则为真。
Example:
const leapYear = Cesium.isLeapYear(2000); // true

mergeSort (array, comparator, userDefinedObject )

一个稳定的归并排序。
Name Type Description
array Array 要排序的数组。
comparator mergeSortComparator 用于比较数组中元素的函数。
userDefinedObject * 可选 作为第三个参数传递给 comparator 的任何项目。
Example:
// Assume array contains BoundingSpheres in world coordinates.
// Sort them in ascending order of distance from the camera.
const position = camera.positionWC;
Cesium.mergeSort(array, function(a, b, position) {
    return Cesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(b, position) - Cesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(a, position);
}, position);

objectToQuery (obj) String

将表示一组名称/值对的对象转换为查询字符串,其中名称和值已正确编码以在 URL 中使用。作为数组的值将产生多个具有相同名称的值。
Name Type Description
obj Object 包含要编码的数据的对象。
Returns:
编码的查询字符串。
Example:
const str = Cesium.objectToQuery({
    key1 : 'some value',
    key2 : 'a/b',
    key3 : ['x', 'y']
});
See:
  • queryToObject // str will be: // 'key1=some%20value&key2=a%2Fb&key3=x&key3=y'

pointInsideTriangle (point, p0, p1, p2) Boolean

确定一个点是否在三角形内。
Name Type Description
point Cartesian2 | Cartesian3 要测试的点。
p0 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第一个点。
p1 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第二个点。
p2 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第三个点。
Returns:
如果该点在三角形内,则为 true ;否则, false
Example:
// Returns true
const p = new Cesium.Cartesian2(0.25, 0.25);
const b = Cesium.pointInsideTriangle(p,
  new Cesium.Cartesian2(0.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian2(1.0, 0.0),
  new Cesium.Cartesian2(0.0, 1.0));

queryToObject (queryString) Object

将查询字符串解析为对象,其中对象的键和值是来自查询字符串的名称/值对,已解码。如果一个名称出现多次,则对象中的值将是一个值数组。
Name Type Description
queryString String 查询字符串。
Returns:
包含从查询字符串解析的参数的对象。
Example:
const obj = Cesium.queryToObject('key1=some%20value&key2=a%2Fb&key3=x&key3=y');
// obj will be:
// {
//   key1 : 'some value',
//   key2 : 'a/b',
//   key3 : ['x', 'y']
// }
See:

requestAnimationFrame (callback) Number

一个独立于浏览器的函数来请求一个新的动画帧。这用于创建应用程序的绘制循环,如下例所示。
Name Type Description
callback requestAnimationFrameCallback 绘制下一帧时调用的函数。
Returns:
可以传递给 cancelAnimationFrame 以取消请求的 ID。
Example:
// Create a draw loop using requestAnimationFrame. The
// tick callback function is called for every animation frame.
function tick() {
  scene.render();
  Cesium.requestAnimationFrame(tick);
}
tick();
See:

sampleTerrain (terrainProvider, level, positions) Promise.<Array.< Cartographic >>

通过向地形提供者请求切片、采样和插值,启动对 Cartographic 位置数组的地形高度查询。插值匹配用于在指定级别渲染地形的三角形。查询是异步发生的,所以这个函数返回一个在查询完成时解决的 Promise。每个点的高度都在原地修改。如果由于该位置的指定级别没有可用的地形数据而无法确定高度,或者发生其他错误,则将高度设置为未定义。作为典型的 Cartographic 类型,提供的高度是参考椭球体上方的高度(例如 Ellipsoid.WGS84 ),而不是高于平均海平面的高度。换句话说,如果在海洋中采样,它不一定是 0.0。此函数需要地形细节级别作为输入,如果您需要尽可能精确地获取地形高度(即最大细节级别),请使用 sampleTerrainMostDetailed
Name Type Description
terrainProvider TerrainProvider 从中查询高度的地形提供者。
level Number 用于查询地形高度的地形细节层次。
positions Array.< Cartographic > 使用地形高度更新的位置。
Returns:
当地形查询完成时解析为提供的位置列表的承诺。
Example:
// Query the terrain height of two Cartographic positions
const terrainProvider = Cesium.createWorldTerrain();
const positions = [
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(86.925145, 27.988257),
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(87.0, 28.0)
];
const promise = Cesium.sampleTerrain(terrainProvider, 11, positions);
Promise.resolve(promise).then(function(updatedPositions) {
    // positions[0].height and positions[1].height have been updated.
    // updatedPositions is just a reference to positions.
});
See:

sampleTerrainMostDetailed (terrainProvider, positions) Promise.<Array.< Cartographic >>

在地形数据集的最大可用切片级别启动 sampleTerrain() 请求。
Name Type Description
terrainProvider TerrainProvider 从中查询高度的地形提供者。
positions Array.< Cartographic > 使用地形高度更新的位置。
Returns:
当地形查询完成时解析为提供的位置列表的承诺。如果地形提供者的 `availability` 属性未定义,此承诺将拒绝。
Example:
// Query the terrain height of two Cartographic positions
const terrainProvider = Cesium.createWorldTerrain();
const positions = [
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(86.925145, 27.988257),
    Cesium.Cartographic.fromDegrees(87.0, 28.0)
];
const promise = Cesium.sampleTerrainMostDetailed(terrainProvider, positions);
Promise.resolve(promise).then(function(updatedPositions) {
    // positions[0].height and positions[1].height have been updated.
    // updatedPositions is just a reference to positions.
});

subdivideArray (array, numberOfArrays)

将一个数组细分为若干个更小、大小相等的数组。
Name Type Description
array Array 要划分的数组。
numberOfArrays Number 将提供的数组划分为的数组数。
Throws:

viewerCesium3DTilesInspectorMixin (viewer)

Cesium3DTilesInspector 小部件添加到 Viewer 小部件的 mixin。此函数通常不是直接调用,而是作为参数传递给 Viewer#extend ,如下例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
Example:
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerCesium3DTilesInspectorMixin);

viewerCesiumInspectorMixin (viewer)

将 CesiumInspector 小部件添加到 Viewer 小部件的 mixin。此函数通常不是直接调用,而是作为参数传递给 Viewer#extend ,如下例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
Throws:
Example:
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerCesiumInspectorMixin);
Demo:

viewerDragDropMixin (viewer, options )

一个 mixin,它为查看器小部件添加了对 CZML 文件的默认拖放支持。此函数通常不是直接调用,而是作为参数传递给 Viewer#extend ,如下例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
options Object 具有以下属性的 可选 对象:
姓名 类型 默认 描述
dropTarget 元素 | 细绳 viewer.container 可选 将作为放置目标的 DOM 元素。
clearOnDrop 布尔值 true 可选 当为true时,删除文件将首先清除所有现有数据源,当为false时,将在现有数据源之后加载新数据源。
flyToOnDrop 布尔值 true 可选 当为 true 时,一旦加载,删除文件将飞到数据源。
clampToGround 布尔值 true 可选 当为真时,数据源被固定在地面上。
proxy 代理人 可选 用于 KML 网络链接的代理。
Throws:
Example:
// Add basic drag and drop support and pop up an alert window on error.
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerDragDropMixin);
viewer.dropError.addEventListener(function(viewerArg, source, error) {
    window.alert('Error processing ' + source + ':' + error);
});

viewerPerformanceWatchdogMixin (viewer, options )

PerformanceWatchdog 小部件添加到 Viewer 小部件的 mixin。此函数通常不是直接调用,而是作为参数传递给 Viewer#extend ,如下例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
options Object 可选 具有属性的对象。
姓名 类型 默认 描述
lowFrameRateMessage 细绳 'This application appears to be performing poorly on your system. Please try using a different web browser or updating your video drivers.' 可选 当检测到低帧速率时显示的消息。该消息以 HTML 格式进行解释,因此请确保它来自受信任的来源,这样您的应用程序就不会受到跨站点脚本攻击。
Throws:
Example:
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(Cesium.viewerPerformanceWatchdogMixin, {
    lowFrameRateMessage : 'Why is this going so <em>slowly</em>?'
});

writeTextToCanvas (text, options ) HTMLCanvasElement|undefined

将给定文本写入新画布。画布的大小将适合文本。如果文本为空,则返回未定义。
Name Type Description
text String 要编写的文本。
options Object 具有以下属性的 可选 对象:
姓名 类型 默认 描述
font 细绳 '10px sans-serif' 可选 要使用的 CSS 字体。
textBaseline 细绳 'bottom' 可选 文本的基线。
fill 布尔值 true 可选 是否填充文本。
stroke 布尔值 false 可选 是否描边文本。
fillColor 颜色 Color.WHITE 可选 填充颜色。
strokeColor 颜色 Color.BLACK 可选 笔触颜色。
strokeWidth 数字 1 可选 笔画宽度。
backgroundColor 颜色 Color.TRANSPARENT 可选 画布的背景颜色。
padding 数字 0 可选 要在文本周围添加的填充的像素大小。
Returns:
一个新的画布,其中绘制了给定的文本。 measureText 中的维度对象也将添加到返回的画布中。如果文本为空,则返回未定义。

Type Definitions

binarySearchComparator (a, b) Number

用于在执行二分搜索时比较两个项目的函数。
Name Type Description
a * 数组中的一项。
b * 正在搜索的项目。
Returns:
如果 a 小于 b 则返回负值,如果 a 大于 b 则返回正值,如果 a 等于 b 则返回 0。
Example:
function compareNumbers(a, b) {
    return a - b;
}

createElevationBandMaterialBand

Properties:
Name Type Attributes Default Description
entries Array.< createElevationBandMaterialEntry > 海拔条目列表。它们将自动从最低到最高排序。如果只有一个条目并且 extendsDownards extendUpwards 都是 false ,那么它们都将被设置为 true
extendDownwards Boolean <optional>
false 如果为 true ,则波段的最小高度颜色将无限向下延伸。
extendUpwards Boolean <optional>
false 如果为 true ,则波段的最大高度颜色将无限向上延伸。

createElevationBandMaterialEntry

Properties:
Name Type Description
height Number 高度。
color Color 这个高度的颜色。
由一对单位向量给出的方向
Properties:
Name Type Description
direction Cartesian3 单位'方向'向量
up Cartesian3 单位'向上'向量

exportKmlModelCallback (model, time, externalFiles) String

由于 KML 不支持 glTF 模型,因此需要此回调来指定用于 KML 文档中模型的 URL。它还可用于向 externalFiles 对象添加其他文件,该对象是嵌入在导出的 KMZ 中的文件列表,或者在导出时与 KML 字符串一起返回。
Name Type Description
model ModelGraphics 实体的 ModelGraphics 实例。
time JulianDate 任何属性应用于获取值的时间。
externalFiles Object 将文件名映射到 Blob 或解析为 Blob 的 Promise 的对象。
Returns:
用于 KML 文档中的 href 的 URL。
Properties:
Name Type Description
kml String 生成的 KML。
externalFiles Object.<string, Blob> 外部文件的对象字典
Properties:
Name Type Description
kmz Blob 生成的 kmz 文件。

HeadingPitchRollValues

由数字航向、俯仰和滚动给出的方向
Properties:
Name Type Attributes Default Description
heading number <optional>
0.0 以弧度表示的标题
pitch number <optional>
-CesiumMath.PI_OVER_TWO 弧度的间距
roll number <optional>
0.0 以米为单位的滚动
ImageryProvider 方法返回图像的格式可能因提供者、配置或服务器设置而异。最常见的是 HTMLImageElement HTMLCanvasElement 或在受支持的浏览器上的 ImageBitmap 。有关它们如何返回图像的更多信息,请参阅每个 ImageryProvider 类的文档。

mergeSortComparator (a, b, userDefinedObject ) Number

用于在执行合并排序时比较两个项目的函数。
Name Type Description
a * 数组中的一项。
b * 数组中的一项。
userDefinedObject * 可选 传递给 mergeSort 的对象。
Returns:
如果 a 小于 b 则返回负值,如果 a 大于 b 则返回正值,如果 a 等于 b 则返回 0。
Example:
function compareNumbers(a, b, userDefinedObject) {
    return a - b;
}

requestAnimationFrameCallback (timestamp)

绘制下一帧时将调用的函数。
Name Type Description
timestamp Number 帧的时间戳,以毫秒为单位。
描述制服、其类型和初始值的对象
Properties:
Name Type Description
type UniformType 制服的 Glsl 类型。
value Boolean | Number | Cartesian2 | Cartesian3 | Cartesian4 | Matrix2 | Matrix3 | Matrix4 | TextureUniform 制服的初始值
Experimental

This feature is using part of the 3D Tiles spec that is not final and is subject to change without Cesium's standard deprecation policy.