ModelExperimentalAnimation

new Cesium.ModelExperimentalAnimation ()

从 glTF 资产派生的活动动画。活动动画是由于添加到模型的 ModelExperimentalAnimationCollection 中而正在播放或计划播放的动画。活动动画是动画的一个实例;例如,同一个 glTF 动画可以有多个活动动画,每个动画都有不同的开始时间。

通过调用 ModelExperimentalAnimationCollection#add 创建它。

See:

Members

如果已定义,它将用于计算本地动画时间而不是场景时间。
Default Value: undefined
ModelExperimentalAnimation#startTime 开始播放的延迟(以秒为单位)。
Default Value: undefined
确定动画是否循环以及如何循环。
Default Value: ModelAnimationLoop.NONE
大于 1.0 的值会增加动画相对于场景时钟速度的播放速度;小于 1.0 的值会降低速度。值 1.0 以 glTF 动画中映射到场景时钟速度的速度播放动画。例如,如果场景以 2x 实时播放,即使 multiplier 1.0 ,也会在一秒内播放两秒的 glTF 动画。
Default Value: 1.0
在模型中标识此动画的名称(如果存在)。
当为 true 时,动画在停止播放后被移除。这比不删除它稍微更有效,但是如果,例如,时间倒转,动画就不会再次播放。
Default Value: false
true 时,动画反向播放。
Default Value: false
此动画开始时触发的事件。例如,这可用于在动画开始时播放声音或启动粒子系统。

渲染场景后,在帧结束时触发此事件。

Default Value: new Event()
Example:
animation.start.addEventListener(function(model, animation) {
  console.log(`Animation started: ${animation.name}`);
});
开始播放此动画的场景时间。当这是 undefined 时,动画从下一帧开始。
Default Value: undefined
此动画停止时触发的事件。例如,这可用于在动画停止时播放声音或启动粒子系统。

渲染场景后,在帧结束时触发此事件。

Default Value: new Event()
Example:
animation.stop.addEventListener(function(model, animation) {
  console.log(`Animation stopped: ${animation.name}`);
});
停止播放此动画的场景时间。当这是 undefined 时,动画会播放完整的持续时间,并且可能会根据 ModelExperimentalAnimation#loop 重复播放。
Default Value: undefined
更新此动画时在每一帧上触发的事件。动画的当前时间,相对于 glTF 动画时间跨度,被传递给事件,例如,它允许在相对于正在播放的动画的特定时间开始新动画。

渲染场景后,在帧结束时触发此事件。

Default Value: new Event()
Example:
animation.update.addEventListener(function(model, animation, time) {
  console.log(`Animation updated: ${animation.name}. glTF animation time: ${time}`);
});

Type Definitions

Cesium.ModelExperimentalAnimation.AnimationTimeCallback (duration, seconds) Number

用于计算 ModelExperimentalAnimation 的本地动画时间的函数。
Name Type Description
duration Number 动画的原始持续时间(以秒为单位)。
seconds Number 动画开始后的秒数,以场景时间为单位。
Returns:
返回本地动画时间。
Examples:
// Use real time for model animation (assuming animateWhilePaused was set to true)
function animationTime(duration) {
    return Date.now() / 1000 / duration;
}
// Offset the phase of the animation, so it starts halfway through its cycle.
function animationTime(duration, seconds) {
    return seconds / duration + 0.5;
}