外观定义了完整的 GLSL 顶点和片段着色器以及用于绘制
Primitive
的渲染状态。所有外观都实现了这个基本
Appearance
接口。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options
|
Object |
具有以下属性的
可选
对象:
|
Members
当
true
时,几何体应该是闭合的。
-
Default Value:
false
片段着色器的 GLSL 源代码。完整的片段着色器源是根据
Appearance#material
程序构建的。使用
Appearance#getFragmentShaderSource
获取完整源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材料。与其他
Appearance
属性不同,这不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
See:
渲染几何图形时使用的 WebGL 固定功能状态。
当为
true
时,几何体应该是半透明的。
-
Default Value:
true
顶点着色器的 GLSL 源代码。
Methods
考虑到
Appearance#fragmentShaderSource
和
Appearance#material
,以程序方式为此外观创建完整的 GLSL 片段着色器源。
Returns:
完整的 GLSL 片段着色器源。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与在上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性的子集。
Returns:
渲染状态。
根据
Appearance#translucent
和
Material#isTranslucent
确定几何体是否半透明。
Returns:
如果外观是半透明的,则为
true
。