Globe

new Cesium.Globe ( ellipsoid )

在场景中渲染的地球仪,包括其地形 ( Globe#terrainProvider ) 和图像图层 ( Globe#imageryLayers )。使用 Scene#globe 访问地球。
Name Type Default Description
ellipsoid Ellipsoid Ellipsoid.WGS84 可选 确定地球的大小和形状。

Members

atmosphereBrightnessShift : Number

应用于大气的亮度变化。默认为 0.0(无偏移)。 -1.0 的亮度变化是完全黑暗的,这将使空间显示出来。
Default Value: 0.0

atmosphereHueShift : Number

色调转变适用于大气。默认为 0.0(无偏移)。 1.0 的色调偏移表示可用色调的完整旋转。
Default Value: 0.0

atmosphereLightIntensity : Number

用于计算地面大气颜色的光强度。
Default Value: 10.0

atmosphereMieAnisotropy : Number

考虑 Mie 散射的介质的各向异性。

有效值介于 -1.0 和 1.0 之间。

Default Value: 0.9

atmosphereMieCoefficient : Cartesian3

地面大气的大气散射方程中使用的 Mie 散射系数。
Default Value: Cartesian3(21e-6, 21e-6, 21e-6)

atmosphereMieScaleHeight : Number

地面大气的大气散射方程中使用的 Mie 标度高度,以米为单位。
Default Value: 3200.0

atmosphereRayleighCoefficient : Cartesian3

地面大气的大气散射方程中使用的瑞利散射系数。
Default Value: Cartesian3(5.5e-6, 13.0e-6, 28.4e-6)

atmosphereRayleighScaleHeight : Number

地面大气的大气散射方程中使用的瑞利比例尺高度,以米为单位。
Default Value: 10000.0

atmosphereSaturationShift : Number

应用于大气的饱和度偏移。默认为 0.0(无偏移)。 -1.0 的饱和度偏移是单色的。
Default Value: 0.0

backFaceCulling : Boolean

是否剔除背向地形。当相机在地下或启用半透明时,背面不会被剔除。
Default Value: true
在没有可用图像时获取或设置地球的颜色。

cartographicLimitRectangle : Rectangle

一个属性,指定一个用于将地球渲染限制在制图区域的 Rectangle 。默认为制图坐标的最大范围。
Default Value: Rectangle.MAX_VALUE
指定 ClippingPlaneCollection 的属性,用于选择性地禁用每个平面外部的渲染。

depthTestAgainstTerrain : Boolean

如果广告牌、折线、标签等图元应针对地形表面进行深度测试,则为 true;如果此类图元应始终绘制在地形顶部,除非它们位于地球的另一侧,则为 false。针对地形进行深度测试图元的缺点是,轻微的数值噪声或地形细节级别的切换有时会使应该在表面上的图元在其下方消失。
Default Value: false

dynamicAtmosphereLighting : Boolean

启用对大气和雾的动态照明效果。这仅在 enableLighting true 时生效。
Default Value: true

dynamicAtmosphereLightingFromSun : Boolean

动态氛围照明是否使用太阳方向而不是场景的光线方向。这仅在 enableLighting dynamicAtmosphereLighting true 时生效。
Default Value: false
获取描述地球形状的椭球体。

enableLighting : Boolean

启用使用场景光源照亮地球。
Default Value: false

fillHighlightColor : Color

用于突出显示地形填充图块的颜色。如果未定义,则填充图块根本不会突出显示。 alpha 值用于与图块的实际颜色进行 alpha 混合。由于地形填充瓦片不代表实际的地形表面,因此在某些应用程序中以视觉方式指示它们不可信可能很有用。
Default Value: undefined
获取将在此地球上呈现的图像图层的集合。

readonly imageryLayersUpdatedEvent : Event

获取在添加、显示、隐藏、移动或移除影像图层时引发的事件。

lambertDiffuseMultiplier : Number

用于调整地形朗伯照明的乘数。这个数字乘以 czm_getLambertDiffuse 中 czm_getLambertDiffuse 的结果。这仅在 enableLighting true 时生效。
Default Value: 0.9

lightingFadeInDistance : Number

照明恢复的距离。这仅在 enableLighting showGroundAtmosphere true 时生效。
Default Value: 20000000.0

lightingFadeOutDistance : Number

一切都被点亮的距离。这仅在 enableLighting showGroundAtmosphere true 时生效。
Default Value: 10000000.0

loadingDescendantLimit : Number

获取或设置被认为'太多'的加载后代图块的数量。如果一个瓦片有太多正在加载的后代,则该瓦片将在其任何后代加载和渲染之前被加载和渲染。这意味着向用户提供更多反馈,即某些事情正在以更长的总加载时间为代价。将此设置为 0 将导致每个图块级别连续加载,从而显着增加加载时间。将其设置为较大的数字(例如 1000)将最大限度地减少加载的图块数量,但往往会在长时间等待后立即显示所有细节。
Default Value: 20
获取或设置 Globe 的材质外观。这可以是几个内置 Material 对象之一,也可以是使用 Fabric 编写的自定义材质。

maximumScreenSpaceError : Number

用于驱动细节层次细化的最大屏幕空间误差。较高的值将提供更好的性能,但会降低视觉质量。
Default Value: 2

nightFadeInDistance : Number

夜晚的黑暗从地面大气逐渐消失到没有照明的地面大气的距离。这仅在 showGroundAtmosphere enableLighting dynamicAtmosphereLighting true 时生效。
Default Value: 50000000.0

nightFadeOutDistance : Number

夜晚的黑暗从地面大气逐渐消失到明亮的地面大气的距离。这仅在 showGroundAtmosphere enableLighting dynamicAtmosphereLighting true 时生效。
Default Value: 10000000.0

oceanNormalMapUrl : String

用于在海洋中渲染波浪的法线贴图。仅当配置的地形提供程序包含水罩时,设置此属性才会生效。
Default Value: buildModuleUrl('Assets/Textures/waterNormalsSmall.jpg')

preloadAncestors : Boolean

获取或设置一个值,该值指示是否应预加载渲染图块的祖先。将此设置为 true 可优化缩小体验,并在平移时在新曝光的区域提供更多细节。不利的一面是它需要加载更多的瓷砖。
Default Value: true

preloadSiblings : Boolean

获取或设置一个值,该值指示是否应预加载渲染图块的同级。将此设置为 true 会导致加载与渲染图块具有相同父级的图块,即使它们被剔除也是如此。将此设置为 true 可能会以加载更多图块为代价提供更好的平移体验。
Default Value: false
确定球体是投射还是接收来自光源的阴影。将地球设置为投射阴影可能会影响性能,因为地形是从灯光的角度再次渲染的。目前只有视野中的地形会投射阴影。默认情况下,地球不投射阴影。
Default Value: ShadowMode.RECEIVE_ONLY

show : Boolean

确定是否显示地球。
Default Value: true

showGroundAtmosphere : Boolean

启用从 lightingFadeInDistance lightingFadeOutDistance 之间的距离观察时绘制在地球上的地面大气。
Default Value: true

showSkirts : Boolean

是否显示地形裙。地形裙是从瓷砖边缘向下延伸的几何图形,用于隐藏相邻瓷砖之间的接缝。当相机在地下或启用半透明时,裙子总是隐藏起来。
Default Value: true

showWaterEffect : Boolean

如果应在地球被水覆盖的区域显示动画波浪效果,则为真;否则为假。如果 terrainProvider 不提供水掩膜,则忽略此属性。
Default Value: true

terrainExaggeration : Number

用于夸大地形的标量。默认为 1.0 (不夸张)。值 2.0 将地形缩放 2 倍。值 0.0 使地形完全平坦。请注意,地形夸大不会修改任何其他图元,因为它们是相对于椭圆体定位的。
Default Value: 1.0

terrainExaggerationRelativeHeight : Number

夸大地形的高度。默认为 0.0 (相对于椭球表面缩放)。高于此高度的地形将向上缩放,低于此高度的地形将向下缩放。请注意,地形夸大不会修改任何其他图元,因为它们是相对于椭圆体定位的。如果 Globe#terrainExaggeration 1.0 ,则此值无效。
Default Value: 0.0
为这个地球提供表面几何图形的地形提供者。

readonly terrainProviderChanged : Event

获取更改地形提供程序时引发的事件

tileCacheSize : Number

地形切片缓存的大小,以切片数表示。只要不需要渲染此帧,超出此数量的任何其他图块都将被释放。较大的数字会消耗更多的内存,但在例如缩小然后再缩小时会更快地显示细节。
Default Value: 100

tileLoadProgressEvent : Event

获取自上次渲染帧后切片加载队列的长度发生更改时引发的事件。当加载队列为空时,当前视图的所有地形和图像都已加载。该事件传递了瓦片加载队列的新长度。

readonly tilesLoaded : Boolean

当 tile 加载队列为空时返回 true ,否则返回 false 。当加载队列为空时,当前视图的所有地形和图像都已加载。
用于控制地球半透明度的属性。
当相机在地下或球体半透明时渲染球体背面的颜色,根据相机的距离与球体颜色混合。

要禁用地下着色,请将 undergroundColor 设置为 undefined
Default Value: Color.BLACK
See:

undergroundColorAlphaByDistance : NearFarScalar

获取或设置将 Globe#undergroundColor 与地球颜色混合的远近距离。当相机距离落在指定的 NearFarScalar#near NearFarScalar#far 的上下限内时,alpha 将在 NearFarScalar#nearValue NearFarScalar#farValue 之间进行插值。在这些范围之外,alpha 仍然被限制在最近的范围内。如果未定义,地下颜色将不会与地球颜色混合。

当相机在椭球上方时,距离是从椭球上最近的点计算的,而不是相机的位置。
See:

Methods

销毁此对象持有的 WebGL 资源。销毁一个对象允许确定性地释放 WebGL 资源,而不是依赖垃圾收集器来销毁这个对象。

一旦一个对象被销毁,它就不应该被使用;调用 isDestroyed 以外的任何函数都会导致 DeveloperError 异常。因此,如示例中所做的那样,将返回值 ( undefined ) 分配给对象。
Throws:
Example:
globe = globe && globe.destroy();
See:

getHeight (cartographic) Number|undefined

获取给定制图的表面高度。
Name Type Description
cartographic Cartographic 要为其查找高度的制图。
Returns:
制图的高度或未定义的高度(如果找不到)。

isDestroyed () Boolean

如果此对象被销毁,则返回 true;否则为假。

如果该对象被销毁,则不应使用;调用 isDestroyed 以外的任何函数都会导致 DeveloperError 异常。
Returns:
如果此对象被销毁,则为真;否则为假。
See:

pick (ray, scene, result ) Cartesian3 |undefined

查找射线与渲染的地球表面之间的交点。射线必须以世界坐标给出。
Name Type Description
ray Ray 要测试相交的射线。
scene Scene 现场。
result Cartesian3 可选 存储结果的对象。
Returns:
如果没有找到交集或 undefined
Example:
// find intersection of ray through a pixel and the globe
const ray = viewer.camera.getPickRay(windowCoordinates);
const intersection = globe.pick(ray, scene);