new Cesium.Matrix4 ( column0Row0 , column1Row0 , column2Row0 , column3Row0 , column0Row1 , column1Row1 , column2Row1 , column3Row1 , column0Row2 , column1Row2 , column2Row2 , column3Row2 , column0Row3 , column1Row3 , column2Row3 , column3Row3 )
一个 4x4 矩阵,可作为列主要顺序数组进行索引。为了代码可读性,构造函数参数按行优先顺序排列。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
column0Row0
|
Number |
0.0
|
可选 第 0 列第 0 行的值。 |
column1Row0
|
Number |
0.0
|
可选 第 1 列第 0 行的值。 |
column2Row0
|
Number |
0.0
|
可选 第 2 列第 0 行的值。 |
column3Row0
|
Number |
0.0
|
可选 第 3 列第 0 行的值。 |
column0Row1
|
Number |
0.0
|
可选 第 0 列第 1 行的值。 |
column1Row1
|
Number |
0.0
|
可选 第 1 列第 1 行的值。 |
column2Row1
|
Number |
0.0
|
可选 第 2 列第 1 行的值。 |
column3Row1
|
Number |
0.0
|
可选 第 3 列第 1 行的值。 |
column0Row2
|
Number |
0.0
|
可选 第 0 列第 2 行的值。 |
column1Row2
|
Number |
0.0
|
可选 第 1 列第 2 行的值。 |
column2Row2
|
Number |
0.0
|
可选 第 2 列第 2 行的值。 |
column3Row2
|
Number |
0.0
|
可选 第 3 列第 2 行的值。 |
column0Row3
|
Number |
0.0
|
可选 第 0 列第 3 行的值。 |
column1Row3
|
Number |
0.0
|
可选 第 1 列第 3 行的值。 |
column2Row3
|
Number |
0.0
|
可选 第 2 列第 3 行的值。 |
column3Row3
|
Number |
0.0
|
可选 第 3 列第 3 行的值。 |
- Matrix4.fromArray
- Matrix4.fromColumnMajorArray
- Matrix4.fromRowMajorArray
- Matrix4.fromRotationTranslation
- Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale
- Matrix4.fromTranslationRotationScale
- Matrix4.fromTranslation
- Matrix4.fromScale
- Matrix4.fromUniformScale
- Matrix4.fromRotation
- Matrix4.fromCamera
- Matrix4.computePerspectiveFieldOfView
- Matrix4.computeOrthographicOffCenter
- Matrix4.computePerspectiveOffCenter
- Matrix4.computeInfinitePerspectiveOffCenter
- Matrix4.computeViewportTransformation
- Matrix4.computeView
- Matrix2
- Matrix3
- Packable
See:
Members
获取集合中的项目数。
Matrix4 中第 0 列第 0 行的索引。
Matrix4 中第 0 列第 1 行的索引。
Matrix4 中第 0 列第 2 行的索引。
Matrix4 中第 0 列第 3 行的索引。
Matrix4 中第 1 列第 0 行的索引。
第 1 列第 1 行的 Matrix4 索引。
第 1 列第 2 行的 Matrix4 索引。
第 1 列第 3 行的 Matrix4 索引。
Matrix4 中第 2 列第 0 行的索引。
第 2 列第 1 行的 Matrix4 索引。
第 2 列第 2 行的 Matrix4 索引。
第 2 列第 3 行的 Matrix4 索引。
Matrix4 中第 3 列第 0 行的索引。
第 3 列第 1 行的 Matrix4 索引。
第 3 列第 2 行的 Matrix4 索引。
第 3 列第 3 行的 Matrix4 索引。
static constant Cesium.Matrix4.IDENTITY : Matrix4
初始化为单位矩阵的不可变 Matrix4 实例。
用于将对象打包到数组中的元素数。
static constant Cesium.Matrix4.ZERO : Matrix4
初始化为零矩阵的不可变 Matrix4 实例。
Methods
clone ( result ) → Matrix4
复制提供的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
result
|
Matrix4 | 可选 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
将此矩阵与提供的矩阵进行比较,如果它们相等则返回
true
,否则返回
false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
right
|
Matrix4 | 可选 右手边的矩阵。 |
Returns:
如果它们相等,则为
true
,否则为
false
。
将此矩阵与提供的矩阵按分量进行比较,如果它们在提供的 epsilon 内,则返回
true
,否则返回
false
。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
right
|
Matrix4 | 可选 右手边的矩阵。 | |
epsilon
|
Number |
0
|
可选 用于相等性测试的 epsilon。 |
Returns:
如果它们在提供的 epsilon 内,则为
true
,否则为
false
。
计算表示此矩阵的字符串,每行位于单独的行上,格式为'(column0,column1,column2,column3)'。
Returns:
表示提供的矩阵的字符串,每行位于单独的行上,格式为'(column0,column1,column2,column3)'。
static Cesium.Matrix4.abs (matrix, result) → Matrix4
计算一个矩阵,其中包含所提供矩阵元素的绝对(无符号)值。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 带有符号元素的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.add (left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的和。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right
|
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.clone (matrix, result ) → Matrix4
复制一个 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要复制的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 可选 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或新的 Matrix4 实例(如果未提供)。 (如果矩阵未定义,则返回未定义)
static Cesium.Matrix4.computeInfinitePerspectiveOffCenter (left, right, bottom, top, near, result) → Matrix4
计算一个表示无限偏离中心透视变换的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Number | 将在视野中的摄像机左侧的米数。 |
right
|
Number | 将在视野中的摄像机右侧的米数。 |
bottom
|
Number | 将在视野中的摄像机下方的米数。 |
top
|
Number | 将在视野中的摄像机上方的米数。 |
near
|
Number | 到近平面的距离(以米为单位)。 |
result
|
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computeOrthographicOffCenter (left, right, bottom, top, near, far, result) → Matrix4
计算一个表示正交变换矩阵的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Number | 将在视野中的摄像机左侧的米数。 |
right
|
Number | 将在视野中的摄像机右侧的米数。 |
bottom
|
Number | 将在视野中的摄像机下方的米数。 |
top
|
Number | 将在视野中的摄像机上方的米数。 |
near
|
Number | 到近平面的距离(以米为单位)。 |
far
|
Number | 到远平面的距离,以米为单位。 |
result
|
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computePerspectiveFieldOfView (fovY, aspectRatio, near, far, result) → Matrix4
计算一个表示透视变换矩阵的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
fovY
|
Number | 沿 Y 轴的视野(以弧度为单位)。 |
aspectRatio
|
Number | 纵横比。 |
near
|
Number | 到近平面的距离(以米为单位)。 |
far
|
Number | 到远平面的距离,以米为单位。 |
result
|
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError : fovY 必须在 (0, PI] 中。
-
DeveloperError : aspectRatio 必须大于零。
-
DeveloperError :near 必须大于零。
-
DeveloperError : far 必须大于零。
static Cesium.Matrix4.computePerspectiveOffCenter (left, right, bottom, top, near, far, result) → Matrix4
计算一个表示偏离中心透视变换的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Number | 将在视野中的摄像机左侧的米数。 |
right
|
Number | 将在视野中的摄像机右侧的米数。 |
bottom
|
Number | 将在视野中的摄像机下方的米数。 |
top
|
Number | 将在视野中的摄像机上方的米数。 |
near
|
Number | 到近平面的距离(以米为单位)。 |
far
|
Number | 到远平面的距离,以米为单位。 |
result
|
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computeView (position, direction, up, right, result) → Matrix4
计算从世界空间转换到视图空间的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
position
|
Cartesian3 | 相机的位置。 |
direction
|
Cartesian3 | 前进的方向。 |
up
|
Cartesian3 | 向上的方向。 |
right
|
Cartesian3 | 正确的方向。 |
result
|
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computeViewportTransformation ( viewport , nearDepthRange , farDepthRange , result ) → Matrix4
计算从标准化设备坐标转换为窗口坐标的 Matrix4 实例。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
viewport
|
Object |
{ x : 0.0, y : 0.0, width : 0.0, height : 0.0 }
|
可选 视口的角,如示例 1 所示。 |
nearDepthRange
|
Number |
0.0
|
可选 窗口坐标中的近平面距离。 |
farDepthRange
|
Number |
1.0
|
可选 窗口坐标中的远平面距离。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Create viewport transformation using an explicit viewport and depth range.
const m = Cesium.Matrix4.computeViewportTransformation({
x : 0.0,
y : 0.0,
width : 1024.0,
height : 768.0
}, 0.0, 1.0, new Cesium.Matrix4());
逐个比较提供的矩阵,如果相等则返回
true
,否则返回
false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Matrix4 | 可选 第一个矩阵。 |
right
|
Matrix4 | 可选 第二个矩阵。 |
Returns:
如果左右相等,则为
true
,否则为
false
。
Example:
//compares two Matrix4 instances
// a = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
// b = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
if(Cesium.Matrix4.equals(a,b)) {
console.log("Both matrices are equal");
} else {
console.log("They are not equal");
}
//Prints "Both matrices are equal" on the console
逐个比较提供的矩阵,如果它们在提供的 epsilon 内,则返回
true
,否则返回
false
。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
left
|
Matrix4 | 可选 第一个矩阵。 | |
right
|
Matrix4 | 可选 第二个矩阵。 | |
epsilon
|
Number |
0
|
可选 用于相等性测试的 epsilon。 |
Returns:
true
left 和 right 在提供的 epsilon 内,则为 true,否则为
false
。
Example:
//compares two Matrix4 instances
// a = [10.5, 14.5, 18.5, 22.5]
// [11.5, 15.5, 19.5, 23.5]
// [12.5, 16.5, 20.5, 24.5]
// [13.5, 17.5, 21.5, 25.5]
// b = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
if(Cesium.Matrix4.equalsEpsilon(a,b,0.1)){
console.log("Difference between both the matrices is less than 0.1");
} else {
console.log("Difference between both the matrices is not less than 0.1");
}
//Prints "Difference between both the matrices is not less than 0.1" on the console
static Cesium.Matrix4.fromArray (array, startingIndex , result ) → Matrix4
从数组中的 16 个连续元素创建一个 Matrix4。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
array
|
Array.<Number> | 16 个连续元素对应矩阵位置的数组。假定列优先顺序。 | |
startingIndex
|
Number |
0
|
可选 第一个元素在数组中的偏移量,对应于矩阵中第一列第一行的位置。 |
result
|
Matrix4 | 可选 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
Example:
// Create the Matrix4:
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
const v = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 3.0, 3.0, 3.0, 3.0, 4.0, 4.0, 4.0, 4.0];
const m = Cesium.Matrix4.fromArray(v);
// Create same Matrix4 with using an offset into an array
const v2 = [0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 3.0, 3.0, 3.0, 3.0, 4.0, 4.0, 4.0, 4.0];
const m2 = Cesium.Matrix4.fromArray(v2, 2);
static Cesium.Matrix4.fromCamera (camera, result ) → Matrix4
从相机计算 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
camera
|
Camera | 要使用的相机。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromColumnMajorArray (values, result ) → Matrix4
从列主要顺序数组计算 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
values
|
Array.<Number> | 列主要顺序数组。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromRotation (rotation, result ) → Matrix4
创建一个旋转矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
rotation
|
Matrix3 | 旋转矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation (rotation, translation , result ) → Matrix4
从表示旋转的 Matrix3 和表示平移的 Cartesian3 计算 Matrix4 实例。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
rotation
|
Matrix3 | 表示旋转的矩阵的左上部分。 | |
translation
|
Cartesian3 |
Cartesian3.ZERO
|
可选 表示平移的矩阵的右上部分。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromRowMajorArray (values, result ) → Matrix4
从行主要顺序数组计算 Matrix4 实例。生成的矩阵将按列优先顺序排列。
Name | Type | Description |
---|---|---|
values
|
Array.<Number> | 行主要顺序数组。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromScale (scale, result ) → Matrix4
计算一个表示非均匀比例的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
scale
|
Cartesian3 | x、y 和 z 比例因子。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
Example:
// Creates
// [7.0, 0.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 8.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 9.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
const m = Cesium.Matrix4.fromScale(new Cesium.Cartesian3(7.0, 8.0, 9.0));
static Cesium.Matrix4.fromTranslation (translation, result ) → Matrix4
从表示翻译的 Cartesian3 创建一个 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
translation
|
Cartesian3 | 矩阵的右上部分表示平移。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale (translation, rotation, scale, result ) → Matrix4
从平移、旋转和缩放 (TRS) 表示中计算 Matrix4 实例,旋转表示为四元数。
Name | Type | Description |
---|---|---|
translation
|
Cartesian3 | 翻译转换。 |
rotation
|
Quaternion | 旋转变换。 |
scale
|
Cartesian3 | 非均匀尺度变换。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
Example:
const result = Cesium.Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale(
new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0), // translation
Cesium.Quaternion.IDENTITY, // rotation
new Cesium.Cartesian3(7.0, 8.0, 9.0), // scale
result);
static Cesium.Matrix4.fromTranslationRotationScale (translationRotationScale, result ) → Matrix4
从
TranslationRotationScale
实例创建一个 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
translationRotationScale
|
TranslationRotationScale | 实例。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
static Cesium.Matrix4.fromUniformScale (scale, result ) → Matrix4
计算一个表示统一比例的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
scale
|
Number | 统一比例因子。 |
result
|
Matrix4 | 可选 将存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,如果未提供,则为新的 Matrix4 实例。
Example:
// Creates
// [2.0, 0.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 2.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 2.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
const m = Cesium.Matrix4.fromUniformScale(2.0);
static Cesium.Matrix4.getColumn (matrix, index, result) → Cartesian4
在提供的索引处检索矩阵列的副本作为 Cartesian4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index
|
Number | 要检索的列的从零开始的索引。 |
result
|
Cartesian4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError :索引必须为 0、1、2 或 3。
Examples:
//returns a Cartesian4 instance with values from the specified column
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
//Example 1: Creates an instance of Cartesian
const a = Cesium.Matrix4.getColumn(m, 2, new Cesium.Cartesian4());
//Example 2: Sets values for Cartesian instance
const a = new Cesium.Cartesian4();
Cesium.Matrix4.getColumn(m, 2, a);
// a.x = 12.0; a.y = 16.0; a.z = 20.0; a.w = 24.0;
计算提供的行和列的元素的数组索引。
Name | Type | Description |
---|---|---|
row
|
Number | 行的从零开始的索引。 |
column
|
Number | 列的从零开始的索引。 |
Returns:
提供的行和列的元素的索引。
Throws:
-
DeveloperError : 行必须为 0、1、2 或 3。
-
DeveloperError :列必须为 0、1、2 或 3。
Example:
const myMatrix = new Cesium.Matrix4();
const column1Row0Index = Cesium.Matrix4.getElementIndex(1, 0);
const column1Row0 = myMatrix[column1Row0Index];
myMatrix[column1Row0Index] = 10.0;
static Cesium.Matrix4.getMatrix3 (matrix, result) → Matrix3
获取所提供矩阵的左上角 3x3 矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
result
|
Matrix3 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// returns a Matrix3 instance from a Matrix4 instance
// m = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
const b = new Cesium.Matrix3();
Cesium.Matrix4.getMatrix3(m,b);
// b = [10.0, 14.0, 18.0]
// [11.0, 15.0, 19.0]
// [12.0, 16.0, 20.0]
假设矩阵是仿射变换,计算最大比例。最大比例是左上角 3x3 矩阵中列向量的最大长度。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
Returns:
最大尺度。
static Cesium.Matrix4.getRotation (matrix, result) → Matrix4
假设矩阵是仿射变换,提取旋转矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.getRow (matrix, index, result) → Cartesian4
在提供的索引处检索矩阵行的副本作为 Cartesian4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index
|
Number | 要检索的行的从零开始的索引。 |
result
|
Cartesian4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError :索引必须为 0、1、2 或 3。
Examples:
//returns a Cartesian4 instance with values from the specified column
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
//Example 1: Returns an instance of Cartesian
const a = Cesium.Matrix4.getRow(m, 2, new Cesium.Cartesian4());
//Example 2: Sets values for a Cartesian instance
const a = new Cesium.Cartesian4();
Cesium.Matrix4.getRow(m, 2, a);
// a.x = 18.0; a.y = 19.0; a.z = 20.0; a.w = 21.0;
static Cesium.Matrix4.getScale (matrix, result) → Cartesian3
假设矩阵是仿射变换,提取非均匀尺度。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
result
|
Cartesian3 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数
See:
static Cesium.Matrix4.getTranslation (matrix, result) → Cartesian3
假设矩阵是仿射变换矩阵,获取所提供矩阵的平移部分。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
result
|
Cartesian3 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.inverse (matrix, result) → Matrix4
使用 Cramers 规则计算提供的矩阵的逆矩阵。如果行列式为零,则不能反转矩阵,并抛出异常。如果矩阵是适当的刚性变换,则使用
Matrix4.inverseTransformation
进行反转会更有效。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要反转的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
RuntimeError :矩阵不可逆,因为它的行列式为零。
static Cesium.Matrix4.inverseTransformation (matrix, result) → Matrix4
计算提供的矩阵的逆,假设它是一个适当的刚性矩阵,其中左上角的 3x3 元素是旋转矩阵,第四列中的上三个元素是平移。假设底行是 [0, 0, 0, 1]。未验证该矩阵的形式是否正确。此方法比使用
Matrix4.inverse
计算一般 4x4 矩阵的逆要快。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要反转的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.inverseTranspose (matrix, result) → Matrix4
计算矩阵的逆转置。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要转置和反转的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.multiply (left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的乘积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right
|
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.multiplyByMatrix3 (matrix, rotation, result) → Matrix4
将变换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以 3x3 旋转矩阵。这是对
Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromRotationTranslation(rotation), m);
的优化。更少的分配和算术运算。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 左边的矩阵。 |
rotation
|
Matrix3 | 右侧的 3x3 旋转矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(rotation), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByMatrix3(m, rotation, m);
static Cesium.Matrix4.multiplyByPoint (matrix, cartesian, result) → Cartesian3
计算矩阵和
Cartesian3
的乘积。这等效于使用
w
分量为 1 的
Cartesian4
调用
Matrix4.multiplyByVector
,但返回的是
Cartesian3
而不是
Cartesian4
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
cartesian
|
Cartesian3 | 重点。 |
result
|
Cartesian3 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
const p = new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
const result = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(matrix, p, new Cesium.Cartesian3());
static Cesium.Matrix4.multiplyByPointAsVector (matrix, cartesian, result) → Cartesian3
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
cartesian
|
Cartesian3 | 重点。 |
result
|
Cartesian3 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
const p = new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
const result = Cesium.Matrix4.multiplyByPointAsVector(matrix, p, new Cesium.Cartesian3());
// A shortcut for
// Cartesian3 p = ...
// Cesium.Matrix4.multiplyByVector(matrix, new Cesium.Cartesian4(p.x, p.y, p.z, 0.0), result);
static Cesium.Matrix4.multiplyByScalar (matrix, scalar, result) → Matrix4
计算矩阵和标量的乘积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
scalar
|
Number | 要乘以的数字。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
//create a Matrix4 instance which is a scaled version of the supplied Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.multiplyByScalar(m, -2, new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [-20.0, -22.0, -24.0, -26.0]
// [-28.0, -30.0, -32.0, -34.0]
// [-36.0, -38.0, -40.0, -42.0]
// [-44.0, -46.0, -48.0, -50.0]
static Cesium.Matrix4.multiplyByScale (matrix, scale, result) → Matrix4
将仿射变换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以隐式非均匀比例矩阵。这是对
Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
的优化。 ,其中
m
必须是仿射矩阵。此函数执行较少的分配和算术运算。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 左侧的仿射矩阵。 |
scale
|
Cartesian3 | 右侧的非均匀比例。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromScale(scale), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByScale(m, scale, m);
See:
static Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation (matrix, translation, result) → Matrix4
将变换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以由
Cartesian3
定义的隐式平移矩阵。这是对
Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromTranslation(position), m);
的优化。更少的分配和算术运算。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 左边的矩阵。 |
translation
|
Cartesian3 | 翻译在右手边。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromTranslation(position), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(m, position, m);
static Cesium.Matrix4.multiplyByUniformScale (matrix, scale, result) → Matrix4
计算矩阵乘以统一比例的乘积,就像比例是比例矩阵一样。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 左边的矩阵。 |
scale
|
Number | 右侧的统一刻度。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByUniformScale(m, scale, m);
See:
static Cesium.Matrix4.multiplyByVector (matrix, cartesian, result) → Cartesian4
计算矩阵和列向量的乘积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
cartesian
|
Cartesian4 | 向量。 |
result
|
Cartesian4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.multiplyTransformation (left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的乘积,假设矩阵是仿射变换矩阵,其中左上角的 3x3 元素是任意矩阵,第四列中的上三个元素是平移。假设底行是 [0, 0, 0, 1]。未验证该矩阵的形式是否正确。此方法比使用
Matrix4.multiply
计算一般 4x4 矩阵的乘积更快。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right
|
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
const m1 = new Cesium.Matrix4(1.0, 6.0, 7.0, 0.0, 2.0, 5.0, 8.0, 0.0, 3.0, 4.0, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
const m2 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(new Cesium.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0));
const m3 = Cesium.Matrix4.multiplyTransformation(m1, m2, new Cesium.Matrix4());
static Cesium.Matrix4.negate (matrix, result) → Matrix4
计算提供的矩阵的否定副本。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要否定的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
//create a new Matrix4 instance which is a negation of a Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.negate(m, new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [-10.0, -11.0, -12.0, -13.0]
// [-14.0, -15.0, -16.0, -17.0]
// [-18.0, -19.0, -20.0, -21.0]
// [-22.0, -23.0, -24.0, -25.0]
将提供的实例存储到提供的数组中。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
value
|
Matrix4 | 要打包的值。 | |
array
|
Array.<Number> | 要打包的数组。 | |
startingIndex
|
Number |
0
|
可选 开始打包元素的数组索引。 |
Returns:
装入的数组
将 Matrix4 数组展平为组件数组。组件以列优先顺序存储。
Name | Type | Description |
---|---|---|
array
|
Array.< Matrix4 > | 要打包的矩阵数组。 |
result
|
Array.<Number> |
可选
存储结果的数组。如果这是一个类型化数组,它必须有 array.length * 16 个组件,否则会抛出
DeveloperError
。如果它是一个常规数组,它将被调整大小以具有 (array.length * 16) 个元素。
|
Returns:
打包的数组。
static Cesium.Matrix4.setColumn (matrix, index, cartesian, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,用提供的 Cartesian4 实例替换提供的矩阵中的指定列。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index
|
Number | 要设置的列的从零开始的索引。 |
cartesian
|
Cartesian4 | 其值将分配给指定列的笛卡尔坐标。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError :索引必须为 0、1、2 或 3。
Example:
//creates a new Matrix4 instance with new column values from the Cartesian4 instance
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.setColumn(m, 2, new Cesium.Cartesian4(99.0, 98.0, 97.0, 96.0), new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 11.0, 99.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 98.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 97.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 96.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.setRotation (matrix, rotation) → Matrix4
假设矩阵是仿射变换,则设置旋转。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 矩阵。 |
rotation
|
Matrix4 | 旋转矩阵。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.setRow (matrix, index, cartesian, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,用提供的 Cartesian4 实例替换提供的矩阵中的指定行。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index
|
Number | 要设置的行的从零开始的索引。 |
cartesian
|
Cartesian4 | 其值将分配给指定行的笛卡尔坐标。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError :索引必须为 0、1、2 或 3。
Example:
//create a new Matrix4 instance with new row values from the Cartesian4 instance
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.setRow(m, 2, new Cesium.Cartesian4(99.0, 98.0, 97.0, 96.0), new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [99.0, 98.0, 97.0, 96.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.setScale (matrix, scale, result) → Matrix4
计算一个用提供的比例替换比例的新矩阵。这假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
scale
|
Cartesian3 | 替换所提供矩阵的比例的比例。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
See:
static Cesium.Matrix4.setTranslation (matrix, translation, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,用提供的平移替换提供的矩阵最右列中的平移。这假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
translation
|
Cartesian3 | 替换所提供矩阵的翻译的翻译。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.setUniformScale (matrix, scale, result) → Matrix4
计算一个用提供的统一比例替换比例的新矩阵。这假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
scale
|
Number | 替换所提供矩阵的比例的统一比例。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
See:
static Cesium.Matrix4.subtract (left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的差。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left
|
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right
|
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
从提供的 Matrix4 实例计算一个数组。该数组将按列优先顺序排列。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要使用的矩阵.. |
result
|
Array.<Number> | 可选 存储结果的数组。 |
Returns:
修改后的 Array 参数或新的 Array 实例(如果未提供)。
Example:
//create an array from an instance of Matrix4
// m = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.toArray(m);
// m remains the same
//creates a = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0, 17.0, 18.0, 19.0, 20.0, 21.0, 22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.transpose (matrix, result) → Matrix4
计算提供的矩阵的转置。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix
|
Matrix4 | 要转置的矩阵。 |
result
|
Matrix4 | 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
//returns transpose of a Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.transpose(m, new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.unpack (array, startingIndex , result ) → Matrix4
从打包数组中检索实例。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
array
|
Array.<Number> | 打包的数组。 | |
startingIndex
|
Number |
0
|
可选 要解包的元素的起始索引。 |
result
|
Matrix4 | 可选 存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.unpackArray (array, result ) → Array.< Matrix4 >
将列主要矩阵组件的数组解包到 Matrix4s 数组中。
Name | Type | Description |
---|---|---|
array
|
Array.<Number> | 要解包的组件数组。 |
result
|
Array.< Matrix4 > | 可选 存储结果的数组。 |
Returns:
解压后的数组。