一个简单的时钟,用于跟踪模拟时间。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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options
|
Object |
具有以下属性的
可选
对象:
|
Throws:
-
DeveloperError : startTime 必须在 stopTime 之前。
Example:
// Create a clock that loops on Christmas day 2013 and runs in real-time.
const clock = new Cesium.Clock({
startTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
currentTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
stopTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-26"),
clockRange : Cesium.ClockRange.LOOP_STOP,
clockStep : Cesium.ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
});
See:
Members
-
Default Value:
true
clockRange : ClockRange
确定达到
Clock#startTime
或
Clock#stopTime
时时钟的行为方式。
-
Default Value:
ClockRange.UNBOUNDED
clockStep : ClockStep
确定对
Clock#tick
的调用是依赖于帧还是依赖于系统时钟。将此属性更改为
ClockStep.SYSTEM_CLOCK
会将
Clock#multiplier
设置为 1.0,将
Clock#shouldAnimate
为 true,将
Clock#currentTime
设置为当前系统时钟时间。
-
Default Value:
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
currentTime : JulianDate
获取或设置调用
Clock#tick
时提前多少时间。负值允许向后推进。如果
Clock#clockStep
设置为
ClockStep.TICK_DEPENDENT
,这是前进的秒数。如果
Clock#clockStep
设置为
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
,则该值乘以自上次调用
Clock#tick
以来经过的系统时间。更改此属性会将
Clock#clockStep
从
ClockStep.SYSTEM_CLOCK
为
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
。
-
Default Value:
1.0
onStop : Event
达到
Clock#stopTime
时触发的
Event
。
onTick : Event
每当调用
Clock#tick
时触发的
Event
。
指示
Clock#tick
是否应该尝试提前时间。只有当
Clock#canAnimate
和
Clock#shouldAnimate
都为真时,时钟才会提前。更改此属性会将
Clock#clockStep
从
ClockStep.SYSTEM_CLOCK
为
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
。
-
Default Value:
false
startTime : JulianDate
时钟的开始时间。
stopTime : JulianDate
时钟的停止时间。
Methods
tick () → JulianDate
根据当前配置选项将时钟从当前时间提前。 tick 应该在每一帧都被调用,不管动画是否正在发生。要控制动画,请使用
Clock#shouldAnimate
属性。
Returns:
Clock#currentTime
属性的新值。