任意几何的外观(例如,与
EllipsoidSurfaceAppearance
相对)支持材质着色。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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options
|
Object |
可选
具有以下属性的对象:
|
Example:
var primitive = new Cesium.Primitive({
geometryInstances : new Cesium.GeometryInstance({
geometry : new Cesium.WallGeometry({
materialSupport : Cesium.MaterialAppearance.MaterialSupport.BASIC.vertexFormat,
// ...
})
}),
appearance : new Cesium.MaterialAppearance({
material : Cesium.Material.fromType('Color'),
faceForward : true
})
});
Demo:
See:
Members
如果
true
,则几何将被关闭,因此
MaterialAppearance#renderState
启用了背面剔除。如果查看者输入了几何图形,则它将不可见。
-
Default Value:
false
如果为
true
,则片段着色器将翻转表面法线根据需要确保法线面向观看者以避免黑点。当几何图形的两边都应为阴影像
WallGeometry
一样。
-
Default Value:
true
如果为
true
,则在片段着色器中使用平面阴影,这意味着不考虑照明。
-
Default Value:
false
片段着色器的GLSL源代码。完整片段着色器来源是根据程序
MaterialAppearance#material
而构建的,
MaterialAppearance#flat
和
MaterialAppearance#faceForward
。使用
MaterialAppearance#getFragmentShaderSource
获取完整的源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材料。与其他
MaterialAppearance
不同属性,这不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
-
Default Value:
Material.ColorType
See:
此实例支持的材料类型。这会影响所需的
VertexFormat
以及顶点和片段着色器的复杂性。
-
Default Value:
MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED
渲染几何体时要使用的WebGL固定功能状态。
构造
MaterialAppearance
时,可以显式定义渲染状态。实例,或者通过
MaterialAppearance#translucent
进行隐式设置和
MaterialAppearance#closed
。
如果为
true
,则几何图形应显示为半透明。
-
Default Value:
true
readonly vertexFormat : VertexFormat
此外观实例与
VertexFormat
兼容。几何可以具有更多的顶点属性,但仍然兼容-潜在的性能成本-但不能少。
-
Default Value:
MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED.vertexFormat
顶点着色器的GLSL源代码。
Methods
程序上创建完整的GLSL片段着色器源。对于
MaterialAppearance
,这是从
MaterialAppearance#fragmentShaderSource
,
MaterialAppearance#material < /code>
,
MaterialAppearance#flat
和
MaterialAppearance#faceForward
。
Returns:
完整的GLSL片段着色器源。
创建一个渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;代替,它可以包含与渲染状态相同的渲染状态属性的子集在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。
Returns:
真正
如果外观是半透明的。