Clock

new Cesium.Clock ( options )

用于跟踪模拟时间的简单时钟。
Name Type Description
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
startTime JulianDate 可选 时钟的开始时间。
stopTime JulianDate 可选 时钟的停止时间。
currentTime JulianDate 可选 当前时间。
乘数 数字 1.0 可选 确定调用 Clock#tick 时要经过的时间,负值允许向后前进。
clockStep ClockStep ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER 可选 确定对 Clock#tick 的调用是取决于帧还是取决于系统时钟。
clockRange ClockRange ClockRange.UNBOUNDED 可选 确定 Clock#startTime Clock时时钟的行为#stopTime 到达。
canAnimate 布尔值 可选 指示 Clock#tick 是否可以提前时间。例如,如果正在缓冲数据,则可能为false。时钟只会在 Clock#canAnimate Clock都同时计时#shouldAnimate 是真的。
shouldAnimate 布尔值 错误 可选 指示 Clock#tick 是否应尝试延长时间。时钟只会在 Clock#canAnimate Clock都同时计时#shouldAnimate 是真的。
Throws:
Example:
// Create a clock that loops on Christmas day 2013 and runs in real-time.
var clock = new Cesium.Clock({
   startTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
   currentTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
   stopTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-26"),
   clockRange : Cesium.ClockRange.LOOP_STOP,
   clockStep : Cesium.ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
});
See:

Members

canAnimate : Boolean

指示 Clock#tick 是否可以提前时间。如果正在缓冲数据,则可能为假,例如。时钟只会在两个时间都提前时 Clock#canAnimate Clock#shouldAnimate < /a>是正确的。
Default Value: true
确定时钟在什么时候应该表现 Clock#startTime Clock#stopTime < /a>到达了。
Default Value: ClockRange.UNBOUNDED
确定对 Clock#tick 的调用是取决于帧还是取决于系统时钟。将此属性更改为 ClockStep.SYSTEM_CLOCK 即可进行设置 Clock#multiplier 到1.0, Clock#shouldAnimate 为true,并且 Clock#currentTime 到当前系统时钟时间。
Default Value: ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER

multiplier : Number

获取或设置调用 Clock#tick 时要经过的时间。负值允许向后前进。如果 Clock#clockStep 设置为 ClockStep.TICK_DEPENDENT < /code> ,这是提前的秒数。如果 Clock#clockStep 设置为 ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER < /code> ,该值乘以自上次调用 Clock#tick 以来经过的系统时间。更改此属性将更改 ClockStep.SYSTEM_CLOCK 中的 Clock#clockStep ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
Default Value: 1.0

shouldAnimate : Boolean

Default Value: false
时钟的开始时间。
时钟的停止时间。

Methods

根据当前配置选项从当前时间提前时钟。不管动画是否发生,都应在每一帧调用刻度或不。要控制动画,请使用 Clock#shouldAnimate 属性。
Returns:
的新价值 时钟#当前时间 属性。