用于跟踪模拟时间的简单时钟。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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options
|
Object |
可选
具有以下属性的对象:
|
Throws:
-
DeveloperError :startTime必须在stopTime之前。
Example:
// Create a clock that loops on Christmas day 2013 and runs in real-time.
var clock = new Cesium.Clock({
startTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
currentTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
stopTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-26"),
clockRange : Cesium.ClockRange.LOOP_STOP,
clockStep : Cesium.ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
});
See:
Members
指示
Clock#tick
是否可以提前时间。如果正在缓冲数据,则可能为假,例如。时钟只会在两个时间都提前时
Clock#canAnimate
和
Clock#shouldAnimate
< /a>是正确的。
-
Default Value:
true
clockRange : ClockRange
确定时钟在什么时候应该表现
Clock#startTime
或
Clock#stopTime
< /a>到达了。
-
Default Value:
ClockRange.UNBOUNDED
clockStep : ClockStep
确定对
Clock#tick
的调用是取决于帧还是取决于系统时钟。将此属性更改为
ClockStep.SYSTEM_CLOCK
即可进行设置
Clock#multiplier
到1.0,
Clock#shouldAnimate
为true,并且
Clock#currentTime
到当前系统时钟时间。
-
Default Value:
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
currentTime : JulianDate
获取或设置调用
Clock#tick
时要经过的时间。负值允许向后前进。如果
Clock#clockStep
设置为
ClockStep.TICK_DEPENDENT < /code>
,这是提前的秒数。如果
Clock#clockStep
设置为
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER < /code>
,该值乘以自上次调用
Clock#tick
以来经过的系统时间。更改此属性将更改
ClockStep.SYSTEM_CLOCK
中的
Clock#clockStep
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
。
-
Default Value:
1.0
onStop : Event
onTick : Event
指示
Clock#tick
是否应尝试延长时间。时钟只会在两个时间都提前时
Clock#canAnimate
和
Clock#shouldAnimate
< /a>是正确的。更改此属性将更改
ClockStep.SYSTEM_CLOCK
中的
Clock#clockStep
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
。
-
Default Value:
false
startTime : JulianDate
时钟的开始时间。
stopTime : JulianDate
时钟的停止时间。
Methods
tick () → JulianDate
根据当前配置选项从当前时间提前时钟。不管动画是否发生,都应在每一帧调用刻度或不。要控制动画,请使用
Clock#shouldAnimate
属性。
Returns:
的新价值
时钟#当前时间
属性。