Appearance
外观定义了完整的GLSL顶点和片段着色器以及渲染状态用于绘制
Primitive
。所有外观都实现了这个基础 外观
接口。Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options | Object | 可选 具有以下属性的对象:
|
Members
当
true
时,预计几何体将被关闭。- Default Value:
false
片段着色器的GLSL源代码。完整的片段着色器source是在程序上构建的,考虑了
Appearance#material
。使用 Appearance#getFragmentShaderSource
获取完整的来源。material : Material
用于确定碎片颜色的材料。与其他
Appearance
不同属性,这不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。See:
渲染几何体时要使用的WebGL固定功能状态。
当
true
时,几何体应该看起来是半透明的。- Default Value:
true
顶点着色器的GLSL源代码。
Methods
在程序上为此外观创建完整的GLSL片段着色器源考虑
外观#fragmentShaderSource
和 外观#材料代码
。Returns:
完整的GLSL片段着色器源。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;代替,它可以包含与呈现状态相同的呈现状态属性的子集在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。
Returns:
如果外观是半透明的,返回真
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