Members
将动画添加到集合中时触发该事件。这可以用于例如,保持UI同步。
new Event()
Example:
model.activeAnimations.animationAdded.addEventListener(function(model, animation) {
console.log('Animation added: ' + animation.name);
});
从集合中删除动画时将触发该事件。这可以用于例如,保持UI同步。
new Event()
Example:
model.activeAnimations.animationRemoved.addEventListener(function(model, animation) {
console.log('Animation removed: ' + animation.name);
});
集合中的动画数量。
Methods
Name
|
Type
|
Description
|
options
|
Object
|
具有以下属性的对象:
名称
|
类型
|
默认
|
说明
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名称
|
字符串
|
|
可选
标识动画的glTF动画名称。如果
options.index
是
undefined
。必须定义。
|
index
|
数字
|
|
可选
标识动画的glTF动画索引。如果
options.name
是
undefined
。必须定义。
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startTime
|
JulianDate
|
|
可选
开始播放动画的场景时间。如果是
undefined
,则动画将从下一帧开始。
|
延迟
|
数字
|
0.0
|
可选
从
startTime
开始播放的延迟(以秒为单位)。
|
stopTime
|
JulianDate
|
|
可选
场景时间停止播放动画。
undefined
(未定义)时,动画将完整播放。
|
removeOnStop
|
布尔值
|
错误
|
可选
如果为
true
,则动画将在停止播放后被删除。
|
乘数
|
数字
|
1.0
|
可选
大于
1.0
的值相对于场景时钟速度提高了动画播放的速度;小于
1.0
的值会降低速度。
|
reverse
|
布尔值
|
错误
|
可选
当
true
时,动画将反向播放。
|
loop
|
ModelAnimationLoop
|
ModelAnimationLoop.NONE
|
可选
确定是否以及如何循环播放动画。
|
|
Returns:
添加到集合中的动画。
Throws:
Examples:
// Example 1. Add an animation by name
model.activeAnimations.add({
name : 'animation name'
});
// Example 2. Add an animation by index
model.activeAnimations.add({
index : 0
});
// Example 3. Add an animation and provide all properties and events
var startTime = Cesium.JulianDate.now();
var animation = model.activeAnimations.add({
name : 'another animation name',
startTime : startTime,
delay : 0.0, // Play at startTime (default)
stopTime : Cesium.JulianDate.addSeconds(startTime, 4.0, new Cesium.JulianDate()),
removeOnStop : false, // Do not remove when animation stops (default)
multiplier : 2.0, // Play at double speed
reverse : true, // Play in reverse
loop : Cesium.ModelAnimationLoop.REPEAT // Loop the animation
});
animation.start.addEventListener(function(model, animation) {
console.log('Animation started: ' + animation.name);
});
animation.update.addEventListener(function(model, animation, time) {
console.log('Animation updated: ' + animation.name + '. glTF animation time: ' + time);
});
animation.stop.addEventListener(function(model, animation) {
console.log('Animation stopped: ' + animation.name);
});
Name
|
Type
|
Description
|
options
|
Object
|
可选
具有以下属性的对象:
名称
|
类型
|
默认
|
说明
|
startTime
|
JulianDate
|
|
可选
开始播放动画的场景时间。如果是
undefined
,则动画将从下一帧开始。
|
延迟
|
数字
|
0.0
|
可选
从
startTime
开始播放的延迟(以秒为单位)。
|
stopTime
|
JulianDate
|
|
可选
场景时间停止播放动画。
undefined
(未定义)时,动画将完整播放。
|
removeOnStop
|
布尔值
|
错误
|
可选
如果为
true
,则动画在停止播放后将被删除。
|
乘数
|
数字
|
1.0
|
可选
大于
1.0
的值可提高动画相对于场景时钟速度的播放速度。小于
1.0
的值会降低速度。
|
reverse
|
布尔值
|
错误
|
可选
当
true
时,动画将反向播放。
|
loop
|
ModelAnimationLoop
|
ModelAnimationLoop.NONE
|
可选
确定是否以及如何循环播放动画。
|
|
Returns:
一组
模型动画
对象,每个动画添加到集合中。如果没有glTF动画,则数组为空。
Throws:
Example:
model.activeAnimations.addAll({
multiplier : 0.5, // Play at half-speed
loop : Cesium.ModelAnimationLoop.REPEAT // Loop the animations
});
确定此集合是否包含给定的动画。
Returns:
真正
如果此集合包含动画,
假
除此以外。
返回指定索引处集合中的动画。指标从零开始并随着动画的添加而增加。删除动画会在之后移动所有动画它在左侧,更改了索引。此函数通常用于迭代集合中的所有动画。
Name
|
Type
|
Description
|
index
|
Number
|
动画的从零开始的索引。
|
Returns:
指定索引处的动画。
Example:
// Output the names of all the animations in the collection.
var animations = model.activeAnimations;
var length = animations.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
console.log(animations.get(i).name);
}
Returns:
真正
如果动画被删除;
假
如果在集合中找不到动画。
Example:
var a = model.activeAnimations.add({
name : 'animation name'
});
model.activeAnimations.remove(a); // Returns true